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/* IL MONDO DEGLI HACKER */ di Paolo "Lo-Rez" Simonazzi

Se ne sente parlare nei telegiornali, sono citati su Internet e nei film, c'è perfino un filone della fantascienza, il cyberpunk, di cui sono gli ideali portabandiera. Magari vi è anche capitato di entrare in contatto con qualcuno di loro. Ma chi sono questi hacker?

Be', se li conoscete esclusivamente per tramite delle già citate fonti, è probabile che l'idea che ve ne siete fatti sia, ad essere ottimisti, confusa. Questo scritto tenterà di darne un ritratto più preciso, con l'unica ambizione di muovere la curiosità di almeno qualcheduno di Voi lettori: nella speranza che decida di consultare più specifiche ed approfondite fonti. La bibliografia a fondo articolo fornisce qualche spunto in questo senso. Inoltre, chi scrive desidera scusarsi da subito per il numero esorbitante di occorrenze della parola "hacker", usata talvolta come sostantivo, talvolta come aggettivo o avverbio; ma, capirete più avanti perché, trovare in italiano un efficace sinonimo del termine inglese è operazione complessa.

Ad ogni modo, in sostituzione del sostantivo "hacker" troverete talvolta "computer-geek" o "techno-nerd".

Forse il modo migliore di accostarsi alla cultura hacker è sfatarne qualche luogo comune:

1) Gli hacker non sono nati con i computer o con Internet. I computer ed Internet hanno contribuito a fare degli hacker quello che sono oggi, certo, ma l'hacking in sé esiste da sempre.

D'altra parte l'avvento delle reti informatiche è stato il catalizzatore che ha accelerato significativamente il processo di formazione di questa sottocultura pop, e la programmazione è diventata da subito il cardine attorno a cui ruota tutto l'essere hacker.

2) Gli hacker non commettono (in genere) reati informatici. Non sono infatti gli hacker ad entrare nei database privati, a leggere la posta elettronica altrui, a creare e diffondere virus informatici o ad eseguire sabotaggi vari a danno di siti e sistemi di rete.

Il termine corretto per designare chi commette reati di questo tipo è invece "cracker", anche se esistono termini specifici per ciascuna sotto categoria (come "warez d00dz", "vXers", ecc... particolarmente strambi sono i nomi dei creatori di vari tipi di virus).

Al contrario, un hacker tende a guardare con disprezzo, odio e compatimento la sua nemesi, il cracker; da un lato perché è opinione comune, nell'ambiente, che i cracker abbiano capacità di programmazione relativamente mediocri, dall'altro perché (anche a causa della disinformazione ed alla semplificazione operata dai mass-media, che assimilano le due categorie) la reputazione degli hacker viene gravemente lesa dalle bravate dei cracker.

Esistono, in realtà, molti altri motivi di contrasto. Tra questi vi è il fatto che, agli occhi degli hacker, la maggior parte dei cracker sono adolescenti frustrati e privi di una soddisfacente vita sociale (il classico nerd, insomma) che si sentono in dovere di dimostrare il loro valore con atti clamorosi quanto infantili... Ma questa è un'altra storia.

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/* Hackerdom */

La cultura hacker è un variopinto agglomerato che riunisce le persone più diverse da ogni parte del mondo (in particolare dagli USA, ma anche dal Canada, dai paesi nordici e dal sud est asiatico). La comunità ha preso coscienza di sé solo in tempi relativamente recenti: ovvero solo da quando coloro che possedevano la propensione all'hacking sono naturalmente confluiti nell'ambiente che sembrava fatto su misura per loro, quello delle reti informatiche. All'inizio (circa 3-4 decadi fa) i partecipanti alle varie BBS - quasi esclusivamente studenti, professori e ricercatori universitari - si incontravano semplicemente perché condividevano interessi comuni, fino a quel momento sviluppati individualmente ed inconsapevolmente; finche un giorno, guardandosi attorno e distogliendo per un istante la loro attenzione dalle cose hacker che erano occupati a fare, si accorsero di essere ormai una popolosa tribù: popolosa ed "attraente", dato l'afflusso ormai costante di aspiranti "nuovi membri" (_hacker-wannabe_).

Solo col tempo, quindi, è sorta la coscienza di appartenere a una vera e propria sottocultura, con radici e valori comuni riconosciuti dalla collettività.

Siccome i computer-geek sono gente intraprendente, in breve tempo da quel primo, ormai leggendario, nucleo si sviluppò una comunità online con, codificati, i proprio luoghi di ritrovo ed i propri usi e costumi.

Quando, all'inizio degli anni '80, i computer diventarono Personal Computer ed iniziarono a diffondersi come qualsiasi elettrodomestico, finirono per sempre i "giorni dell'innocenza"; essere hacker da allora è diventato un processo tutt'altro che spontaneo, soggetto a mode e indagato in saggi socio psicologici. Ciononostante, essere hacker richiede oggi, non meno di allora, dedizione e passione sincera.

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/* Jargon File */

Siccome gli hacker sono gente creativa, il materiale disponibile relativo alla tradizione, al gergo e alla mitologia della cultura hacker è cresciuto ad un ritmo impressionante, raggiungendo una mole sorprendente per una cultura relativamente giovane. Il gergo hacker in particolare ha una straordinaria ricchezza e profondità, e il suo grado di padronanza è indice infallibile dell' "hackishness" raggiunta da un individuo. Questo gergo vivacissimo ed ironico -da non prendere mai davvero sul serio, sebbene venga coltivato come un testo sacro (nella forma del Jargon File)- è basato sull'inglese della costa ovest degli Stati Uniti, infarcito con termini tecnici, neologismi ed acronimi, ed è la guida più efficace per addentrarsi dell'universo hacker.

Il gergo è il principale elemento di coesione degli hacker, e costituisce più un metodo di identificazione che un ostacolo per impedire l'entrata a chi aspira a divenire membro della comunità o un linguaggio-barriera in codice per rendere incomprensibili i propri discorsi agli estranei.

Anzi, spesso il fatto che i non-hacker non riescano ad apprezzare le sue sottigliezze espressive, è per gli hacker fonte di frustrazione e avvilimento.

Nondimeno, il gergo hacker è necessario per porre rimedio alle lacune del vocabolario tradizionale, per ciò che riguarda il descrivere i più intimi aspetti dell'essere hacker, e per ciò che riguarda l'informatica e l'elettronica.

Il Jargon File è il documento che raccoglie in forma di dizionario ipertestuale questo gergo, ed alcune delle sue varie versioni sono state anche pubblicate in forma cartacea. Esso è ovviamente in continua evoluzione (perché in continua evoluzione è il linguaggio parlato da cui deriva), ed è mantenuto pubblicamente dall'intera comunità.

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/* Fiction */

Quando sentite la parola "hacker", qual è la prima cosa che vi viene in mente?

Se state leggendo questo scritto, probabilmente sarà qualcosa di estremamente _cyberpunk_. In effetti William Gibson con il suo _Neuromante_ ha contribuito notevolmente a far entrare il termine "hacker", e quanto vi è connesso, nella cultura popolare; ma è bene rendersi conto che gli hacker come sono presentati nei libri di Gibson sono, appunto, personaggi romanzati, _fiction_, e non sono aderenti agli hacker _veri_ più di Indiana Jones ai professori di archeologia. Gli hacker di Gibson sono romantici cowboy delle Reti, decadenti e noir, e oltretutto le loro gesta sono più tipiche dei cracker, come si è già puntualizzato. Queste figure spesso hanno poco o nulla a che fa con la programmazione tradizionale, e ciò che fanno appare più un hobby o un'attività poco convenzionale piuttosto che un vero mestiere. Gibson del resto non voleva e _non poteva_ fornire un ritratto realistico della comunità hacker, perché essa a quell'epoca era ancora agli albori, e considerata la velocità con cui si evolve questa scena, nessuno poteva immaginare cosa sarebbe diventata qualche anno più tardi. Obiettivamente Gibson ha fatto davvero un ottimo lavoro, e il fatto che gli hacker veri sono tutt'altra cosa dai suoi personaggi non è certo un difetto delle sue opere... dopotutto sono _libri di fantascienza_.

Anzi, il cyberpunk ha avuto un'influenza tanto forte sui techno-nerd, quelli in carne ed ossa, da suscitare addirittura un desiderio di emulazione nei confronti dei personaggi immaginari ritratti in quei romanzi. Si è tentato in un certo senso di realizzare concretamente la visione del cyberpunk, interpretando i ruoli di quegli hacker immaginari, recitando sui copioni di Gibson, Sterling e degli altri autori della scena cyberpunk. Tuttora gli hacker si divertono ad agire in questo modo, e questo costituisce una delle loro principali fonti di auto ironia: l'auto ironia che è proprio qualcosa di cui gli hacker sembrano non poter fare a meno.

Poi è arrivato Neal Stephenson. Stephenson rappresenta il procedimento esattamente opposto, ed è considerato l'alter ego di Gibson nell'Olimpo della letteratura hacker. Invece di romanzare su personaggi inventati, Stephenson, computer-geek egli stesso, è il bardo degli hacker veri, è il supremo cantore della loro cultura, dei loro miti e delle loro leggende.

Il suo primo libro significativo, Snow Crash, rientra anch'esso in un contesto cyberpunk, che però stavolta è sviluppato nell'ottica hacker; personaggi e situazioni sono modellati secondo il gusto e la cognizione di causa di un autentico computer-geek. Il futuro descritto nel libro è apocalittico e pessimista, secondo le definizioni dei termini che potrebbe dare un hacker: i programmatori sono ridotti a operai in una catena di montaggio del software che non richiede più intuito e abilità, dove non c'è più spazio per l'originalità; il nucleo originario degli hacker, che da solo sviluppò il Metaverso (Internet del futuro) si è ritirato in disparte, nel "Sole Nero", disgustato dall'invasione della massa affluita in rete grazie a tecnologie sempre più immediate e _user-friendly_. Il protagonista si auto definisce "l'ultimo hacker freelance", con orgoglio e nostalgia. E' interessante notare che in Snow Crash Stephenson utilizza il termine "hacker" come esatto sinonimo di "programmatore": probabilmente ciò è dovuto al fatto che l'intera opera ha un carattere esasperato e compiaciuto, e i tratti tipici della cultura hacker sono esaltati grossolanamente, in modo molto "trash". Questa tendenza è evidente soprattutto nel protagonista, che oltre ad essere un eccelso programmatore è anche un grande samurai - sia nella realtà che virtualmente - e si trova in testa alla classifica di un videogioco planetario (le arti marziali sono un'altra fissazione degli hacker, come si vedrà più avanti).

Cryptonomicon, attualmente l'ultima opera di S., è un affresco monumentale di tutto ciò che significa essere hacker. Esso è sicuramente il testo di narrativa più importante (e divertente) per chi voglia farsi un'idea, tra le altre cose, della Scena hi-tech nord-californiana e della gente che la popola, oltre che delle origini dei moderni computer. Il protagonista, Randy, è dotato di quel misto di mentalità ingegneristico/matematica, genio artistico, pura fantasia e difficoltà a rapportarsi con il prossimo tipico di ogni hacker. Randy è un esperto di sistemi Unix, come si confà ad ogni rispettabile techno-nerd del presente; il libro presenta anche la figura di un hacker ante litteram. Si tratta di un geniale crittografo, che nella finzione è collega di A. M. Turing e che durante la seconda guerra mondiale contribuisce alla creazione dei calcolatori elettronici.

Per quanto riguarda il cinema, va detto che gli hacker non sono stati, tutto sommato, così fortunati come nella letteratura (almeno fino ad oggi). C'è un film del '95 che si intitola ingenuamente _Hackers_, ma su di esso è meglio sorvolare. Per il resto non esistono film che abbiano rappresentato in modo convincente la cultura hi-tech contemporanea... con un'eccezione. _The Matrix_ si presta a molte interpretazioni, ma una delle sue componenti fondamentali ha senza dubbio radici hacker.

Il protagonista, Neo, è essenzialmente un super eroe hacker. Nella prima parte del film è uno di quei programmatori frustrati che paventa _Snow Crash_: ha un lavoro poco interessante, confinato in un "cubo", in mezzo ad altri colletti bianchi (in gergo detti "drones"). Di notte, forse per desiderio di rivalsa, forse semplicemente per mettere all'opera le sue capacità non pienamente sfruttate sul lavoro e per liberare la propria passione per i computer, Neo compie "ogni reato informatico per cui c'è una legge", comportandosi di fatto da cracker.

Nella seconda parte del film, però, Neo apre gli occhi e inizia a vedere la realtà per ciò che è, diventando di fatto una sorta di Über-hacker: maestro di ogni arte marziale, con un look aggressivo e futuristico, è in grado di manipolare la Realtà stessa come fosse un software, trasferendo le sue abilità, prima confinate dietro un monitor, nel mondo che lo circonda.

E non è questo il sogno supremo di ogni hacker?

Passando alle serie tv, i Lone Gunmen di _X-files_ possono senz'altro essere considerati hacker. Hanno dimestichezza con la tecnologia e senso dell'umorismo; amano la fantascienza e sono convinti che ce ne sia un po' anche in questo mondo; sono attivi sulla scena di Internet; giocano ai videogiochi (come è mostrato nelle puntate scritte da Gibson), e sono in generale tipi anomali. In effetti i tre membri del gruppo rappresentano i tre principali modi di essere hacker: si va da tipi coi capelli lunghi e una passione per le armi da fuoco fino a uomini in giacca e cravatta timidi ed occhialuti, passando per chi è semplicemente "freak".

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/* Forum */

La Rete è il regno degli hacker, anche se molti di essi si sentono attualmente re in esilio. Un tempo aveva accesso ad una rete informatica (NOTA: si trattava di strutture molto diverse da quelle a cui siamo abituati oggi) solo chi davvero lo _meritava_: le competenze tecniche richieste erano notevoli, e l'esperienza in sé non era certo allettante come oggi... Occorreva passione vera, magari ossessiva, e una certa conoscenza dei sistemi di rete (oggi superflua grazie al supporto dei Fornitori di Servizi Internet).

Oggi quindi gli hacker sono corpuscoli dispersi in un mare di utenti comuni, e restano solo poche roccaforti dell'originale concetto di Rete. Una di queste è Slashdot.org.

Slashdot ("barra-punto", un riferimento al sistema Unix; gli hacker spesso sostituiscono il nome per esteso con i caratteri '/.') è il corrispettivo reale del "Sole Nero", il locale descritto in Snow Crash; Slashdot è il Saloon in cui entrare sbattendo i battenti preceduti dalla propria fama di pistolero più veloce del west (o di comune ladro di bestiame). Slashdot è un club elitario, in cui i rapporti sociali sono basato sul merito, anche se aperto a chi voglia semplicemente curiosare un po' in giro (a patto, però, che non ci si aspetti gran rispetto da parte degli avventori abituali). E' il ritrovo di veterani dell'hackeraggio, così come di hacker-wannabe e di chi ne ha solo sentito parlare, si è incuriosito, e si guarda intorno come un turista in un posto particolarmente folcloristico.

Slashdot riporta notizie in tempo reale, 24:7 (ventiquattro ore su ventiquattro, sette giorni su sette), di interesse per il tipico techno-nerd: un aggiornamento di Linux, la violazione di un algoritmo crittografico, un processo contro Microsoft, il lancio dello Shuttle, un dettaglio sulla prossima serie di Star Trek. Ciascuna notizia diventa immediatamente argomento di discussione nel relativo forum (si tratta di spazi in assoluto tra i più frequentati dell'intero web). Questi luoghi di discussione rappresentano il cuore di Slashdot e sono frequentati non di rado da personalità come N. Stephenson, J. Carmack, B. Sterling.

Slashdot è un perfetto esempio della mentalità hacker: scarno e spartano nella grafica - se vogliamo anche un po' retrò - è però supportato da un codice che in gergo sarebbe definito "elegante" (che poi è il massimo complimento nella scala hacker). Questa tecnologia, in linea con l'etica dei techno-nerd, è open-source, ovvero aperta ai contributi e alle modifiche di chiunque. Il sito è mantenuto da vari hacker tra i più rispettati della comunità, e tra i collaboratori ci sono figure carismatiche come Commander Taco e CowboyNeal.

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/* Hacking */

Dopo l'inquadramento storico ed una panoramica generale delle istituzioni hacker, chi scrive si cimenterà ora nell'interpretazione delle sottili implicazioni connesse con il termine "hacker" e, in pratica, tenterà di rispondere alla domanda posta all'inizio: chi è un hacker?

Gli hacker sono, letteralmente, i praticanti dell'hacking, e l'hacking è uno stato mentale, un'attitudine psicologica, una forma mentis e insieme un concreto modello di vita.

Un hacker prova l'impulso irresistibile di indagare il funzionamento delle cose, di comprendere i meccanismi interni di un sistema, si tratti di una penna stilografica o di un computer o della regolazione del traffico aereo mondiale. Un hacker non riesce a tollerare l'idea di usare qualcosa di cui non conosce il funzionamento.

Un hacker è un gran ficcanaso. E' ossessivo, pedante, esasperante per chi gli sta intorno.

Un hacker è curioso, come un bambino che non ha mai smesso di chiedersi e di chiedere agli altri "Perché?". E come un bambino agisce sempre ingenuamente, anche quando il risultato del suo operato è di indescrivibile complessità. Un hacker trae piacere e meraviglia dal funzionamento del proprio cervello, e non perde occasione per metterlo alla prova con problemi di estrema complessità.

L'indipendenza intellettuale è anche alla base del supremo disprezzo che ogni hacker prova per tutorial, percorsi guidati e ogni genere di assistenza fornito dai programmi moderni. Un hacker fa le cose nella maniera più dura quando si tratta di software, e per nulla al mondo rinuncia al controllo assoluto di quello che succede all'interno suo computer; anche se questo comporta grandi e piccoli disagi. Questa intransigenza incomprensibile dai non-hacker raggiunge spesso eccessi maniacali, tanto forti sono i risvolti emotivi nella relazione tra un computer-geek e il software che utilizza.

Pur essendo portato alla solitudine, un hacker sa essere una compagnia estremamente stimolante: a patto, però, che si trovi tra altri hacker. Nel campo delle normali relazioni sociali, invece, la maggior parte degli hacker è un disastro: in casi estremi è facile attribuire a queste persone disturbi mentali come l'autismo.

Gli hacker hanno una fantasia molto sviluppata e amano film e libri di fantascienza/fantasy (_Guerre Stellari_ su tutti: non c'è hacker che non adori _Guerre Stellari_), e spesso sono profondamente coinvolti dai Giochi di Ruolo e carte, e dai videogiochi.

Ogni hacker ha una punta di genialità. Tutti, però, tengono con la matematica, le scienze, e soprattutto la programmazione un atteggiamento che si riserva di solito all'arte, attribuendo a queste discipline una forte valenza estetica ed emotiva. Ciò traspare nel loro gergo, colorito e pieno di personificazioni.

Gli hacker posseggono dosi massicce di senso dell'umorismo, e nessuno di loro è privo di ironia ed auto ironia. Consapevoli di essere troppo spesso distaccati dalla realtà, i computer-geek si divertono ad agire di proposito come se vivessero nel mondo del _Signore Degli Anelli_ o di _Star Trek_, facendo continue analogie tra la finzione narrativa e la loro vita.

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/* Kung-fu */

Tra gli hacker è diffusa la pratica delle arti marziali (o quantomeno l'interesse verso le arti marziali e la cultura orientale). Questa caratteristica, a prima vista curiosa, si spiega probabilmente con le numerose analogie tra la programmazione e discipline come il kung-fu; non si entrerà qui nel dettaglio di tali analogie, ma si può dire che, tra l'altro, esse comprendono l'induzione di uno stato di concentrazione trascendentale quasi sovrumano, e l'assunzione di posture (fisiche o mentali) codificate.

Inoltre il misticismo orientale e la spettacolarità delle arti marziali, come sono rappresentate in videogiochi, film e manga/anime, incontrano decisamente il gusto del tipico computer-geek.

/* Etica */

Pur amando mettere continuamente alla prova le proprie abilità, la comunità hacker è straordinariamente poco competitiva rispetto, ad esempio, a quella cracker. L'etica in cui si riconosce la maggior parte degli hacker prevede la condivisione delle creazioni (in genere codice per computer) e dell'esperienza, nella convinzione che l'informatica possa progredire molto più velocemente in questo modo. Esistono Manifesti ideologici in questo senso, ed è stato anche fondato un movimento per promuovere l'Open Source, il GNU. Richard Stallman ne è il principale autore: chi scrive ritiene che, quando la programmazione sarà una disciplina con una storia secolare alle spalle (come la Fisica, ad esempio), R. Stallman sarà ritenuto dai posteri alla stregua di Newton o - considerandone l'importanza ideologica - Galileo.

Nota: le questioni della Proprietà Intellettuale e dell'open-source sono estremamente complesse, e ciascuno - anche tra gli hacker - tende ad avere un proprio punto di vista, mai del tutto coincidente con quello altrui. L'apertura mentale tipica degli hacker, quindi, impedisce di escludere a priori dalla comunità chi non si riconosce nelle dichiarazioni del GNU. Inoltre è altrettanto importante notare come ogni dichiarazione ideologica contenuta nel manifesto della Free Software Foundation sia, appunto, limitata esclusivamente all'ambito del software, ed abbia un contenuto più tecnico che politico. Gli hacker non considerano la politica una cosa di cui valga la pena occuparsi, sono tanto ossessivamente gelosi della propria libertà di pensiero che l'adesione a una qualsiasi fazione politica apparirebbe loro troppo limitante.

Il prestigio di un hacker si misura dalle sue capacità di programmazione, moltiplicate per l'importanza del software a cui ha lavorato, elevate al suo senso dell'umorismo; in alcuni casi questa formula produce un valore paurosamente alto, e ci si trova di fronte a un semidio dell'hackeraggio. Esiste un vero e proprio pantheon di figure a metà tra la leggenda e la realtà (la maggior parte delle quali tuttora in vita), cui ogni hacker guarda con rispetto e ammirazione. Molte leggende e aneddoti sono raccolti in una miriade di documenti sparsi per Internet, e costituiscono, non meno del Jargon File, un elemento importante per l'identità della comunità hacker.

Ma la cultura hacker non è l'unica ad avere queste caratteristiche: esistono altri esempi di comunità con un ricco patrimonio di tradizioni e costumi; si tratta spesso di culture forgiate dall'esperienza collettiva, e legate a certe professioni o ruoli sociali. Forse uno degli esempi più significativi è lo stile di vita marinaresco, ritratto pittorescamente nei libri di Conrad, Stevenson e altri. Curiosamente, questi due mondi sono accomunati dalla "navigazione" e dalle "reti". :-)

 

Paolo "Lo-Rez" Simonazzi

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