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IL CYBERPUNK NEL CINEMA DEGLI ANNI NOVANTA by Anna Pazzaglia

[Ricerca realizzata per l'esame del Corso di Teoria e tecnica delle comunicazioni di massa
(prof. Pier Luigi Capucci), DAMS, Università di Bologna, A.A. 2002/2003

Le date topiche legate al cyberpunk sono il 1984, anno di pubblicazione del romanzo Neuromante, di William Gibson, il 1985 anno della convention di fantascienza ad Austin, Texas, e il 1986 che portò il movimento all’attenzione generale con Mirroshades in cui Bruce Sterling sostenne che il cyberpunk segnalava “una nuova alleanza, un’integrazione fra la tecnologia e la controcultura degli anni ottanta”. Il neologismo "cyberpunk" appare a metà degli anni ottanta e suona come una contraddizione in termini: la ribellione del punk coniugata all’uso delle nuove tecnologie. Se inizialmente il termine indicava solo un gruppo ristretto di giovani scrittori americani che stavano cambiando la scena della fantascienza, in breve il termine venne esteso a settori consistenti del movimento underground che praticavano un uso non convenzionale della tecnologia come l’hackeraggio o il phone-phreaking, rivendicando la libertà dei “nuovi territori del ciberspazio”.

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Il Cyberpunk

Una data di nascita? Il genere Cyberpunk
Il Cyberpunk nella letteratura Il Cyber tra anni ‘60 e ‘90

Una data di nascita?

Le date topiche legate al cyberpunk sono il 1984, anno di pubblicazione del romanzo Neuromante, di William Gibson, il 1985 anno della convention di fantascienza ad Austin, Texas, e il 1986 che portò il movimento all’attenzione generale con Mirroshades in cui Bruce Sterling sostenne che il cyberpunk segnalava “una nuova alleanza, un’integrazione fra la tecnologia e la controcultura degli anni ottanta” [1]. Il neologismo "cyberpunk" appare a metà degli anni ottanta e suona come una contraddizione in termini: la ribellione del punk coniugata all’uso delle nuove tecnologie. Se inizialmente il termine indicava solo un gruppo ristretto di giovani scrittori americani che stavano cambiando la scena della fantascienza, in breve il termine venne esteso a settori consistenti del movimento underground che praticavano un uso non convenzionale della tecnologia come l’hackeraggio o il phone-phreaking, rivendicando la libertà dei “nuovi territori del ciberspazio” [2].

Il genere Cyberpunk

Il cyber è riconoscibile per alcune caratteristiche che lo contraddistinguono come:

- La presenza di una catastrofe di portata apocalittica, che vede l'umanità versare in una condizione di alienazione e di affannosa ricerca di autenticità, di ordine "originale".

-La finzione, divenuta categoria dell'essere e dell'esistenza dalla quale, è possibile la fuga solo attraverso l'adattamento o l'utilizzo 'rovesciatò della stessa tecnologia alienante [3].

-La vita trasformata nel gioco per vivere o sopravvivere costantemente in bilico fra predestinazione e libero arbitrio.

-Le caratteristiche del gioco come ad esempio il rischio forse costituiscono una delle chiavi di lettura del genere, che propone lo stereotipo “cyber-letterario” del giocatore: ci troviamo di fronte ad un adulto che sperimenta e che giunge all'assunzione consapevole dei propri limiti; in questo mondo ostile egli viaggia e ricerca la risoluzione di un enigma, quello del senso dell'esistenza.

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Il Cyberpunk nella letteratura

Il Cyberpunk costituisce il primo tentativo di riflessione sui fenomeni che hanno evidenziato un cambiamento di sensibilità estetica. Sono le tecnologie che simulano automaticamente l’attività mentale a mutare la percezione quotidiana dell’ambiente e la forma delle relazioni sociali. Le opere evidenziano un carattere doloroso estatico e visionario. Il principale referente in proposito è William Burroghs, ma i nomi da segnalare sono tanti: Philip Dick, Norman Spinrad, Ballard per la letteratura di fantascienza. Burroghs sembra intuire il “carattere virale del segno” [4], la potenzialità di un linguaggio che agisce come un virus interferendo, invadendo in continua mutazione.

Le tecnologie diventano allora un mezzo per espandere il contagio del virus-linguaggio. L’operazione stilistica avviene sulla lingua e sulla struttura narrativa: gli avvenimenti non avvengono più in successione e non si svolgono sullo stesso piano di realtà. Dobbiamo abbandonare l’idea di una realtà sequenziale se vogliamo comprendere un racconto come Neuromante, in cui gli eventi si svolgono su terreni di referenza diversi con un passaggio cibernetico, il linguaggio diventa macchina e funziona come protesi informatica e telematica. Gibson parla di "neuromanzia", la divinazione telematica e informatica per comprendere e interpretare i segnali provenienti dalla rete neuronica come se fossero presagi, anticipazioni di quello che sta per accadere. Nella musica i riferimenti sono da ricercare nel punk anni settanta e nella sperimentazione elettronica come l’ambient-music. I nomi: Brian Eno, Philip Glass, Laurie Anderson, Jon Hassel.

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Il Cyber tra anni ‘60 e ‘90

La "cyberdelia" degli anni novanta riconcilia gli impulsi degli anni sessanta con con l’infomania dei novanta, non dimenticando di ammiccare allo spirito new age. E' così che negli anni novanta il confine tra tecnico e hippie non esiste più, come afferma Sterling: “... gente di questo tipo può avere... un cane con un fazzoletto a pallini intorno al collo, ma è anche molto probabile che possieda un Macintosh da molti megabyte che fa girare software per sintetizzazione Midi e simulazioni frattali psichedeliche” [5].

Le simulazioni frattali psichedeliche diventano per Rushkoff l’emblema delle sottoculture cyberdeliche (etichettate come Cyberia), simboli dell’unione cyber-hippie, in Inghilterra identificati col termine “zippie” (Zen-inspired pagan professional). Questo personaggio è incline all’uso di droghe definite intelligenti (smart drugs): piracetam, vasopressina oppure dei cosiddetti potenziatori cognitivi. “Gli anni novanta sono solo gli anni sessanta capovolti” [6], ovvero nulla sembra essere cambiato: il rock classico domina nelle radio, Jimi Hendrix è riportato in vita dal rocker Lenny Kravitz che porta un omaggio allo stile e alle sonorità del suo predecessore. Oliver Stone ha fatto risorgere il primo gruppo rock psichedelico con The Doors e ha riportato alla mente le immagini del Vietnam con Platoon. Il 1994 è stato l'anno in cui è riapparsa la mitica Woodstock, operazione commerciale dal “modico” prezzo di 135 dollari a testa. Sono proprio gli anni sessanta il punto di partenza della cultura informatica estrema, e non esistono riviste che non riportino motti e proclami di volti familiari del passato, come quelli dell'ex membro dei radicali dell'Lsd Merry Prankster.

Note

1) Antonio Caronia, Domenico Gallo, Houdini e Faust, Milano, Baldini & Castoldi, 1997, p. 7. [back]

2) Antonio Caronia, Domenico Gallo, cit., p. 8. [back]

3) http://www.sfi.it/cf/articoli/boracchi2.htm [back]

4) Franco Berardi, Cancel & più cyber che punk, Bologna, Synergon, 1992, p. 63. [back]

5) Mark Dery, Velocità di fuga:cyberculture a fine millennio, Milano, Feltrinelli, 1997, p. 30. [back]

6) Mark Dery, cit., p. 27. [back]

 

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Cybermovies

Blade Runner: un precursore Cybermovies
Cybermovies anni ‘90: carne e metallo, Crash, il “cyber tangibile” Nuovi mondi virtuali: The Matrix, "il cyber intangibile"
eXistenZ: la tecnologia, la carne e il gioco

Blade Runner: un precursore

Il suo valore per la cultura cyberpunk risiede nella tensione irrisolta, nell’ambiguità e nella complessità che lo permeano, Blade Runner è ancora pervaso dalla paura rimossa dall’uomo di riconoscere che “l’altro da sé è il sé senza alcuna certezza della propria origine e del proprio futuro” [7], dal timore inconfessabile di scoprirsi replicanti, magari di generazioni inferiori. Questa paura latente e inespressa è il fattore che distanzia maggiormente il film dalla poetica cyberpunk, è l’elemento che ne fa un precursore, un antesignano, piuttosto che una sua compiuta espressione. Nella società del futuro dipinta dalla nuova narrativa l’integrazione tra uomo e tecnologia è un fatto ormai compiuto. I personaggi cercano coscientemente l’ibridazione con la tecnologia, sia tramite alterazioni tecno-cibernetiche, sia attraverso la manipolazione genetica. Ciò che nel film è visto come devianza (la manipolazione genetica è finalizzata alla creazione di potenti ed efficaci schiavi da sfruttare) nei romanzi cyberpunk è ormai divenuta la norma.

In Blade Runner il confine tra l’uomo ed il suo simulacro diviene labile, invisibile, impalpabile e provoca intrinsecamente e irreparabilmente inquietudine e smarrimento. La separazione tra naturale e artificiale sembra essere identificata per la società di Blade Runner con la capacità di provare emozioni, sentimenti: l’anima, che da sempre si presenta come l’elemento distintivo dell’uomo, che lo innalza al di sopra delle altre creature dell’universo.

Il film è una profonda riflessione sulla nostra incapacità di “orientarci” in un orizzonte dominato dall’artificio, in un mondo in cui persino gli animali autentici sono stati sostituiti con le loro copie tecnologiche. “Il tema fondamentale del film è lo sforzo dello sguardo di rompere l’opacità, di aprirsi una via al di là dei muri e dentro i corpi, per renderli trasparenti e penetrare la dimensione segreta che può dirci che cosa è umano e cosa non lo è.” [8]

Cybermovies

Canova afferma: "Da qualche tempo a questa parte... l'avvento delle nuove tecnologie digitali e informatiche... ha mutato in profondità la natura stessa del cinema: che da macchina per la riproduzione del mondo è diventato sempre più una macchina per la produzione di mondi possibili" [9]. Il cinema, che per quasi un secolo si è basato su procedimenti chimici fisici che consentono di impressionare una pellicola e di ricreare sullo schermo l'illusione ottica del movimento, e che ha sempre fornito la certezza di rinviare ad un mondo reale improvvisamente smarrisce la contiguità ontologica con il reale e la sostituisce con un sorprendente algoritmo matematico. Per Canova "appartengono... al cybermovie quei film che non stanno mai del tutto né di qua (nel territorio collaudato e cartografato della realtà e dell'immagine-impronta) né di là (nei territori della virtualità pura e di un 'sintetico' del tutto immemore di qualsivoglia rapporto con la 'realtà'". E' un cinema che nasconde immagini di sintesi, che ci spinge sempre a interrogarci su ciò che vediamo sullo schermo e che è divenuto il luogo del "dubbio metodico sui dogmi del visibile" [10]; il cinema che è già oltre il passato ma non riesce ancora a progettare un futuro. Proprio in questa tensione verso il futuro e nella perdita della sua immaginabilità, il cybermovie trova al tempo stesso il suo limite e la sua grandezza. [11]

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Cybermovies anni ‘90: carne e metallo, Crash, il “cyber tangibile”

Crash si può considerare come la messa in scena di personaggi che da una condizione di non-emozione ricercano in modo estremo e ossessionante la via per ritrovare i sentimenti. Il romanzo Crash è scritto nel 1973 e si inserisce perfettamente tra la fine dell’era post-industriale, che ha generato l’alienazione (catene di montaggio, cicli produttivi, ritmi di vita ripetitivi), e l’inizio dell’era tecnologica, che ha prodotto la spersonalizzazione dell’essere umano. Ballard [12] considera l’automobile un prolungamento del corpo umano, che diventa metafora dell’era tecnologica. I protagonisti hanno bisogno di uno stimolo esterno meccanico per tentare di riappropriarsi delle proprie emozioni. Per questo mettono in atto una serie di eventi estremi come gli incidenti stradali per ritornare a sentire. Per dare allo spettatore la visibilità di tale condizione, Cronenberg punta a una recitazione caratterizzata da una mimica facciale praticamente inesistente da parte degli attori, in modo che si colga lo stato di profonda apatia vissuto dai protagonisti.

Come Ballard, anche il regista canadese usa una narrazione gelida analitica ed essenziale sui personaggi, e fa uso di primi piani che risultano invasivi rispetto all’ambiente circostante. L’esasperazione delle scene sessuali, mai fini a se stesse, non è altro che una riproduzione visiva della nevrotica ripetitività, la messa in scena di un’ossessione profonda e consciamente inseguita da tutti i personaggi. In Crash il corpo è ancora presente, tangibile. Nella realtà virtuale il corpo si smaterializza. La difficoltà arriva al momento della rappresentazione, per cui la smaterializzazione è presente solo a livello teorico però non trova un'equivalente rappresentazione cinematografica. Anche la presenza degli effetti speciali non serve alla rappresentazione. Il film che cerca di andare oltre è Matrix, che è un simulatore della realtà.

Nuovi mondi virtuali: The Matrix, "il cyber intangibile"

La regia è dei fratelli Wachowsky divenuti celebri con Bound; il loro cinema è visionario, fatto di attesa e di ricerca di coinvolgimento attivo dello spettatore. Per questo film i registi si avvalgono di una nuova tecnica di ripresa; la bullet-time photography o flow motion, che permette di riprendere ogni secondo 12.000 fotogrammi che poi vengono assemblati dal computer con lo scanner.

The Matrix realizza la venuta del Dio annunciato in Dark City. Un Dio capace di costruire nuovi mondi virtuali, realtà parallele che contengono al loro interno una inconsapevole razza umana. E' un Dio "incarnato" in una macchina, in un programma, un Dio fatto di dati e codici. E' The Matrix. E' la macchina che si ribella al suo creatore e assume il controllo su di esso e sul suo mondo. Macchine in grado sostituire la razza umana fino a ridurla in schiavitù.

The Matrix parte da questo scenario futuribile per raccontare il tentativo da parte della razza umana di riappropriarsi del proprio mondo. The Matrix è un film sotto ogni aspetto eccessivo, esagerato: iperviolento, ipervisionario, iperveloce e ipercomplesso. Ma soprattutto The Matrix mostra la sua struttura: l'ipertesto [13]. La figura più semplice attraverso la quale questo eccesso si rende manifesto è la citazione. La citazione lega lo spettatore al testo filmico e lo spinge al di fuori di esso. Due forze che si oppongono. Così si rimane sospesi in balia di forze uguali ma contrarie.

I riferimenti sono le finestre che permettono di accedere ad altri mondi, di navigare praticamente all'infinito all'interno del testo contenitore, dell'ipertesto, in questo caso il film: The Matrix. The Matrix come storia compendiata del cinema di fantascienza: Dark City, Brazil, Alien, Terminator II, Blade Runner... The Matrix come sintesi del cinema di genere [14]: Hong Kong movies, spaghetti western, sci-fi, kung fu movies, noir, thriller, manga giapponesi... Oriente ed occidente. The Matrix e il rapporto con la letteratura: William Gibson, Aldous Huxley, Philip K. Dick. The Matrix e la religione cattolica: la concezione di due mondi, uno visibile e tangibile, l'altro invisibile ed intangibile è un tema ricorrente nella Bibbia. La fede in qualcosa che non si può né vedere né toccare è alla base del cristianesimo.

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eXistenZ: la tecnologia, la carne e il gioco

eXistenZè la fusione dell’uomo con la macchina, della carne con il virtuale, del corpo con le nuove tecnologie; è confusione "tra realtà (filmica) e gioco, tra gioco (filmico) e film, tra film e realtà (reale)" [15]. Si crea insomma un clima di avvicinamento tra gli spettatori in sala ed i partecipanti-attori al gioco-film. eXistenZ coinvolge attivamente tanto il giocatore quanto lo spettatore.

Quando il film comincia il gioco è già cominciato, così come quando il film termina non abbiamo la certezza che con esso sia finito anche il gioco. Il gioco deborda dal film, straripa dallo schermo, dalla sua dimensione spazio-temporale e simula l’invasione del mondo reale a cui si sovrappone. eXistenZ non è che un meta-discorso caratterizzato da piani che si intersecano e si rincorrono all’infinito facendoci perdere di vista il principio di tutto.

Paradossalmente nell’atmosfera surreale di eXistenZ, in questo mondo impalpabile, il vero protagonista è la carne. Il pod, che permette il gioco è completamente costituito da materiale organico proveniente da anfibi-mutanti. Questa inedita piattaforma di gioco è collegata direttamente al sistema nervoso grazie al suo umbycord (una sorta di cordone ombelicale), che viene inserito nella bioporta alla base della spina dorsale dei giocatori. La tecnologia non è più altro da noi, il pod è un organismo vivente “protesi di carne” che vive in simbiosi con l'uomo stesso.

Cronenberg ci parla di un futuro a nostra misura. Ci permette di vivere in un gioco che riplasma la realtà oggettiva, e azzera i confini tra certezza e allucinazione. Non si può fare a meno di una bioporta per partecipare al gioco. Ci sono norme che disciplinano il commercio delle bioporte, ma è facile aggirarle: un garagista con una certa esperienza ce la può innescare senza troppi rischi per un modico compenso. Se poi stiamo attenti ad inserire bene nella bioporta lo "spinotto" del pod - una specie di cordone ombelicale collegato ad una specie di feto - ed accarezziamo con delicatezza il pod stesso, possiamo esser sicuri di rinascere da protagonisti in un mondo virtuale. Se giochiamo bene, noi saremo i vincitori della battaglia per l'esistenza. Per un'esistenza priva di logica, insensata, violenta, sensuale e folle, che continua quella altrettanto insensata, ma anonima, di tutti i giorni.

Il film ci presenta una possibile, irreversibile crisi dei concetti di identità fisica indotta da uno sviluppo tecnologico così intenso da ridurre l’uomo a un terminale; e la macchina, rinnovata in una struttura organica e vivente, finisce per gestire esistenza e trascendenza dell’uomo stesso. Sembra che l'ispirazione per il film sia venuta a Croneberg nel 1995, dopo un'intervista a Salman Rushdie, artista perseguitato per le sue creazioni. Lo sceneggiatore, attore, regista Don McKellar (nel ruolo di Ted Pikul) ha firmato e interpretato anche Last Night.

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Note

7) http://www.ondarock.it/Bladerunner.html [back]

8) http://www.sfi.it/cf/articoli/boracchi2.htm [back]

9) http://www.mabuse.it/Cyberpunk.htm [back]

10) Ibidem. [back]

11) Ibidem. [back]

12) http://www.intercom.publinet.it/crash.htm [back]

13) Ibidem. [back]

14) http://www.revision.com/ci_matr.htm [back]

15) http://www.fenyce.net/existenz.html [back]

Conclusioni

Con Crash l’uomo ricerca disperatamente l’emozione perduta anche attraverso l’uso di una protesi meccanica, con The Matrix si trova a vivere in una realtà pilotata da entità superiori, e con eXistenZ gli universi futuribili di Matrix sono diventate realtà raggiungibili da chiunque possa “investire” una modesta soma in una bioporta, il passaporto organico per mondi intangibili.

L’uomo che ha a che fare con il cyber è un uomo che “indaga” la vita, una persona che vuole andare oltre e che è sempre alla ricerca di “un altrove possibile”, inteso come istantanea della propria interiorità (Crash), come esplorazione di un nuovo mondo paralelo divenuto fenomeno di massa (eXistenZ), e come affermazione della vita e dei valori umani contro le entità superiori (The Matrix). Una persona che entra in contatto con il cyber sembrerebbe l’individuo più adatto a “distaccarsi dalla vita”, e invece paradossalmente diventa colui che indaga se stesso (Crash), che scopre nuove realtà (eXistenZ), che combatte (The Matrix). L’uomo cibernetico è un uomo più “vivo” che mai.

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Bibliografia e sitografia

Antonio Caronia, Domenico Gallo, Houdini e Faust, Milano, Baldini & Castoldi, 1997.

Franco Berardi, Cancel & più cyber che punk, Bologna, Synergon, 1992.

Franco Berardi, Mutazione e cyberpunk, Genova, Costa & Nolan, 1994.

Mark Dery, Velocità di fuga: cyberculture a fine millennio, Milano, Feltrinelli, 1997.

Pier Luigi Capucci, Realtà del virtuale, Bologna, Clueb, 1993.

Siti Web

http://www.cinemastudio.com/archivio/numero007/articoli/cronenberg.htm

http://www.delos.fantascienza.com/articoli/?14106

http://www.delos.fantascienza.com/articoli/32423

http://www.fantafilm.it/Schede/1991B/99-4.htm

http://www.fantascienza.com/scf

http://www.fantascienza.com/cinema/matrix/index.html

http://www.fenyce.net/existenz.html

http://www.intercom.publinet.it/crash.htm

http://www.intercom.publinet.it/intCronen.htm

http://www.intercom.publinet.it/ic11/Ballard.htm

http://www.kultunderground.org/w9612/crash.htm

http://www.mabuse.it/Cyberpunk.htm

http://www.ondarock.it/Bladerunner.html

http://www.sfi.it/cf/articoli/boracchi2.htm

http://www.strano.net/copydown/ragnatela/juri.htm

http://www.revision.com/ci_matr.htm

 

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