DELL'ARTE, DEL CYBERPUNK E DELL'HACKING by T. Bazzichelli
L'arte come pratica reale, dalle avanguardie agli
hackmeeting, dagli albori dell'hacking alle reti del dissenso. Uno sguardo
approfondito su quanto sta accadendo oggi. Tutti i link e i
riferimenti
Dalle avanguardie al cyberpunk
(pagina 1 di 5)27/07/01 - Stand By - di Tatiana
Bazzichelli - Presentare il concetto di "Arte come pratica reale"
significa voler spostare l'attenzione da una concezione di Arte come
originalità immodificabile ad una concezione di arte come pratica di vita,
gestualità quotidiana, relazioni collettive orizzontali. Significa fare
luce su tutta una serie di attività che dagli anni Settanta, in Italia e
fuori, vivono e fermentano nei circuiti alternativi al tradizionale
sistema dell'arte, delle gallerie e dei musei, non sempre
identificabili con il termine "arte", ma più facilmente individuabili con
il termine "pratica, azione". Significa percepire un'arte che non
sia unicamente frutto dell'operato di un singolo genio, ma che sia
possibilità di intervenire personalmente e collettivamente nella creazione
di un prodotto artistico. Già le Avanguardie del Novecento hanno
spostato l'attenzione dall'oggetto artistico alla pratica concettuale atta
a legittimare come opere elementi della vita quotidiana, contribuendo a
scalfire la nozione di "originalità". Ma è con le Neoavanguardie degli
anni Sessanta-Settanta che si entra direttamente nel processo di creazione
dell'opera, mettendo in scena il proprio corpo e la propria mente
all'interno di happening in cui tutti sono contemporaneamente produttori e
fruitori di informazione. Negli happening Fluxus l'arte si fa
inter-azione, invitando lo spettatore a eliminare la distanza fra sé
stesso e il prodotto artistico, rendendo obsoleta la dicotomia
artista-spettatore. Ma è in altri contesti che si concretizza
realmente la possibilità di sperimentare tali concezioni di arte come
inter-azione collettiva, spostando tale dibattito dal luogo artistico alla
realtà sociale quotidiana. È quanto avviene a partire dagli anni Settanta
fra i writers, nel movmento punk, fino ad arrivare ai circuiti delle reti
telematiche antagoniste e al movimento dell'hackeraggio sociale. Il
concetto che fa da collante a tutte queste realtà, è il concetto di
autogestione dei mezzi comunicativi e delle pratiche artistiche: nel punk
si manifesta nella volontà di destrutturare la bipartizione oligarchica
fra artista e fruitore dimostrando che è possibile autoprodurre la propria
arte (musica, riviste, materiale informativo...) al di fuori dei circuiti
di mercato; nell'ambito delle pratiche dei writers, si manifesta nella
gestualità che personalizza con delle TAG i muri del proprio spazio di
vita, attivando una comunicazione in movimento fra diverse identità
anonime. La scena cyberpunk e il movimento dell'hackeraggio sociale
dimostrano che, partendo da un utilizzo consapevole e autogestito dei
mezzi di comunicazione e degli strumenti del linguaggio, è possibile
concepire un'arte "su cui mettere le mani", su cui
"hackerare".
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Hackeraggio sociale (pagina 2
di 5)
L'hackeraggio sociale è nato
a partire dagli anni Sessanta ad opera di pesonaggi come Captain Crunch,
Lee Felsenstein, Bill Gosper, Richard Greenblatt, le cui pratiche furono
orientate ad un utilizzo collettivo della tecnologia, al fine di una
diffusione generalizzata del sapere e dei mezzi di
comunicazione.
L'etica hacker, di cui loro furono i promotori, si
manifesta come un'attitudine alla ricerca della conoscenza sulla e per
mezzo della tecnologia e alla condivisione di questa, nonché al suo uso
libero e no copyright.
L'hacker non è quindi semplicemente colui
che manifesta la sua abilità nell'introdursi distruttivamente nei sistemi
informatici (detto più propriamente cracker), ma è anche colui che mette
in condivisione le proprie conoscenze, che lotta per una comunicazione
libera e accessibile a tutti, creando e diffondendo sapere, permettendo di
manipolarlo.
La nascita delle reti telematiche antagoniste si
colloca all'interno del panorama delle riflessioni sull'hackeraggio
sociale: fra le prime reti telematiche vanno segnalate il progetto
Zerberus (network tedesco che vedeva attivo anche il Chaos Computer Club
di Amburgo), la rete internazionale E.C.N. (European Counter Network, una
rete di collegamento internazionale fra gli ambienti del dissenso) e, in
Italia, la rete telematica antagonista CYBERNET, costituita nel 1992 in
seguito ad un dibattito internazionale proposto dalla rivista Decoder. In
realtà la rete CYBERNET pose le sue basi già nel 1991, quando venne
creata, all'interno della rete FIDONET, un'area di messaggi Cyberpunk: nel
1992 l'area Cyberpunk si staccò da Fidonet e si costituirono
sperimentalmente alcune BBS, configurate in modo da dialogare tra loro
attraverso il numero di rete CYBERNET. Nacquero Senza Confine BBS
(Macerata), Hacker Art BBS (Firenze), Bits Against the Empire (Trento),
Decoder BBS (Milano) e AvANa BBS (Roma). Dopo alcuni mesi si aggiunsero
altri nodi fino ad arrivare, in un paio d'anni, a una cinquantina di BBS
all'interno della rete CYBERNET.
L'area Cyberpunk della rete
CYBERNET divenne una zona trasversale a più reti (P-Net, Freak Net, ECN,
ecc.) configurandosi come un luogo rizomatico di scambio fra network
differenti (nel CD ROM Happening Digitali Interattivi di Tommaso Tozzi,
sono raccolti tutti i messaggi circolati nell'area Cyberpunk dal 1991 al
1992).
All'interno della rete CYBERNET, Tommaso Tozzi realizzò
Hacker Art BBS (1990), un progetto che esemplifica chiaramente come l'arte
possa essere considerata una pratica reale, tangente al mondo
dell'hackeraggio sociale. HACKER ART BBS era una Banca Dati casalinga
accessibile a tutti collegandosi al computer di Tozzi attraverso il
proprio computer e modem. Ogni individuo poteva contaminare con la propria
creatività le immagini nello schermo, originando un processo artistico
perturbativo.
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Hacker Art (pagina 3 di
5)L'Hacker Art porta
all'estremo il concetto di arte aperta: essa si realizza attraverso la
libera diffusione, creazione, manipolazione di informazione, determinando
così un fluire orizzontale e incontrollato di dati digitali.
L'Hacker Art si sviluppa dinamicamente attraverso i nodi della
rete, provocando la progressiva contaminazione degli elementi coinvolti
nel processo artistico. Come negli happening del gruppo Fluxus,
attraverso le reti telematiche tutti possono diventare contemporaneamente
fruitori e produttori di informazione e, in questo senso, l'Hacker Art si
concretizza in una forma di scambio aperto non verticistico fra gli
individui. Il significato dell'opera d'arte non va più quindi ricercato
solo nella sua manifestazione oggettuale, ma nelle reti di relazioni, nei
processi collettivi, nelle componenti emozionali che hanno contribuito
alla sua creazione. L'opera d'arte diviene un organismo in
evoluzione a partire dall'azione spontanea e creativa di diversi organi,
ognuno con una particolare funzione: ogni individuo può partecipare al
processo evolutivo inserendovi un proprio contributo, dando vita ad
un'entità che è qualcosa di più che la somma delle singole parti. Come
l'opera di un singolo artista assume significati indipendenti rispetto
alla volontà di chi l'ha creata, così un'opera d'arte in Rete va al di là
delle singole intenzioni individuali, prendendo forma dall'incontro di
diverse collettività. È un'arte collettiva ma nello stesso tempo autonoma,
paragonabile ai tanti nodi di una Rete che formano un tutto rizomatico, ma
mantengono ugualmente la loro specificità. Questi concetti sono
stati portati avanti fin dagli anni Ottanta in Italia da vari artisti e
attivisti che hanno realizzato (e ancora realizzano) pratiche reali in
Rete e fuori (come, per esempio, gli artisti Tommaso Tozzi, Federico
Bucalossi, Claudio Parrini, Massimo Contrasto, o l'hacktivist Ferry Byte,
membri o collaboratori del gruppo Strano Network e trovano la loro più puntuale
esemplificazione negli eventi collettivi chiamati HACKMEETING, nati da
una proposta iniziale del collettivo Isole nella Rete. Il primo hackmeeting in Italia è
stato nel CSOA CPA di Firenze nel 1998 promosso dal gruppo Strano Network,
il secondo nel (fu) Deposito Bulk a Milano nel 1999 promosso dal LOA, il
terzo nel CSOA
Forte Prenestino a Roma nel 2000 promosso da AvANa.net, il quarto è
terminato da poco ed è avvenuto nel CSA Auro di Catania promosso dal
Freaknet Medialab.
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L'Hackmeeting è arte (pagina 4
di 5)L'hackmeeting è finora stato
organizzato sempre all'interno dei Centri Sociali, che si dimostrano
essere un valido territorio di autoformazione, proprio per la spiccata
attitudine alla condivisione dei saperi che li caratterizza (purtroppo,
sembrano essere di diverso avviso le "oculate" amministrazioni comunali:
il CPA di Firenze e l'Auro di Catania sono sotto sgombero, mentre il
Deposito Bulk di Milano è stato raso al suolo per costruire al suo posto
una strada). Anche se l'hackmeeting ha dei promotori,
l'organizzazione è collettiva e avviene in Rete attraverso una mailing
list (hackmeeting@kyuzz.org). L'Hack IT prende vita attraverso l'azione
stessa dei partecipanti, che autorganizzano spontaneamente l'evento stesso
(gratuito e finanziato direttamente dalle libere sottoscrizioni per le
attività interne). È un incontro tra persone che hanno voglia di
condividere le proprie esperienze e conoscenze e che si battono per una
comunicazione telematica orizzontale. È un evento per discutere su diversi
temi attuali, tra i quali la questione del software Open Source (codice
sorgente aperto, come Linux), i diritti in rete, la cooperazione sociale,
la crittografia e l'autodifesa digitale, il No Copyright e la libera
circolazione dei saperi (copydown.inventati.org), come organizzare un
Netstrike ( http://www.netstrike.it/), l'accessibilità e l'usabilità
dell'informazione in Rete ( www.ecn.org/xs2web), il reddito e lavoro nella
net-economy ( www.ecn.org/sortal), il funzionamento dei motori di
ricerca ( www.strano.net/chaos). È un territorio di scambio
per chi concepisce la tecnologia come qualcosa di smontabile e
ricomponibile, su cui agire consapevolmente e collettivamente, per chi
crede che essere un hacker è un'attitudine. Considero quindi anche
l'hackmeeting una forma di Hacker Art, proprio perché è un reale esempio
di un'arte che si concretizza nell'azione orizzontale e autogestita di una
collettività di individui, animati dagli stessi ideali di comunicazione
libera attraverso le tecnologie informatiche, un'arte che si fa
concretamente pratica reale. Nell'ambito del seminario Hacker Art
(organizzato da Tommaso Tozzi durante l'hackmeeting 1998) e,
successivamente, nella Sezione Arte dell'hackmeeting 2000 al Forte
Prenestino (organizzata da Tozzi, T_Bazz e Snafu), attraverso interventi
teorici e dimostrativi, si è dato vita ad un evento collettivo finalizzato
a mettere in luce alcune tipologie operative del fare artistico non
rientranti nelle logiche ufficiali e istituzionali del sistema dell'arte e
del mercato. Ambedue gli eventi sono stati orientati alla
riflessione e rappresentazione di un'arte che promuove uno scambio di
risorse non finalizzato al profitto, quanto alla crescita ed evoluzione di
comunità che si autodeterminano sul riconoscimento di sensibilità comuni.
Un'arte dove il confine dell'opera sfuma in un intreccio di relazioni tra
oggetti, eventi, strategie e teorie il cui equilibrio dinamico produce
mutualismo e indistinguibilità tra emittente e destinatario, artista e
spettatore.
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Conclusioni e riferimenti
(pagina 5 di 5)In conclusione, ciò che si
propone, e per cui si agisce, è una concezione dell'arte totalmente
aperta, in cui l'artisticità abbandona la sua dimensione oggettuale per
smaterializzarsi in pratiche reali, attraverso cui sperimentare un uso
autogestito dei media tecnologici, dando vita a performance collettive in
cui tutti possono intervenire come co-autori. Tatiana
Bazzichelli BibliografiaFerry Byte, Parrini C.,
I motori di ricerca nel caos della Rete, Milano, Shake, 2001. Anche al www.strano.net/chaosFormenti C., Incantati dalla
Rete, Raffaello Cortina Editore, Milano, 2000. Hakim Bey, 1985, T.A.Z.
Zone Temporaneamente Autonome, Milano, Shake, 1997. Leary T., Caos e
cibercultura, Milano, Apogeo-Urra, 1994. Levy Steven, 1984 Hackers,
Milano, Shake, 1996. Philopat M., Costretti a sanguinare - Romanzo sul
punk 1977-84, Milano, Shake, 1997. Scelsi R. (Raf Valvola), Cyberpunk,
Antologia di testi politici, Milano, Shake, 1990. Scelsi R. (Raf
Valvola), No Copyright, Nuovi diritti nel 2000, Milano, Shake,
1994. Strano Network, Net Strike - No Copyright - Et (-:, Bertiolo, AAA
Edizioni, 1996. Strano Network, Nubi all'orizzonte, Diritto alla
comunicazione nello scenario di fine millennio. Iniziativa nazionale in
difesa della telematica amatoriale Roma, Castelvecchi, 1996. Tozzi T.,
Comunità virtuali/opposizioni reali, Flash Art n°167, Aprile/Maggio 1992.
Tozzi T. (a cura di), Conferenze Telematiche Interattive, Roma,
Galleria Paolo Vitolo, 1992. Tozzi T. (a cura di), Happening Digitali
Interattivi - Musica, testi, immagini realizzate e rimanipolabili in modo
interattivo, Firenze, autoproduzione no-copyright, 1992. Tozzi T. (a
cura di), Opposizioni '80 - Alcune delle realtà che hanno scosso il
villaggio globale, Milano, AMEN,
1991. SitografiaARTivismAh!Arti-PartyFederico
BucalossiMassimo ContrastoDyne.orgGMM (Giovanotti Mondani Meccanici)La CriticaClaudio
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