NUOVE PROSPETTIVE DELL'ARTE VISUALE: LA NET.ART by Vincenzo Casamento
Una breve INTRO
..
?Workinprogress
.Quale
migliore definizione per descrivere una realtà oggi in continua mutazione,
senza punti fissi che non siano quelli su cui si lavora. Una realtà dove
il tempo assume sempre più velocità inversamente proporzionali a quelle
dello sviluppo dell'opera artistica e dove l'interscambiabilità di
conoscenze ed esperienze, grazie soprattutto al nuovo media inglobatore,
obbligano ad uno sviluppo continuo ed incessante dell'arte. Internet
strumento, mediatore protagonista ed esso stesso manifestazione artistica
diviene sempre più la proiezione ideale di un mondo reale rallentato dai
suoi limiti fisici e socio-culturali. E quindi quale migliore definizione
se non quella che esprima uno stato, una condizione e anche una filosofia
proprie del nuovo medium e quindi della comunicazione sociale del nostro
tempo.
BACKGROUND_
1 Origini della comunicazione:
necessità di un linguaggio visuale.
Da quando l'uomo iniziò la propria attività sociale
puntando le basi della sua storia, la comunicazione si rese un'esigenza
fondamentale per stabilire i rapporti con i suoi simili e progredire verso
livelli superiori di socializzazione. Quando ancora nei tempi antichi la
codificazione del linguaggio in parole non esisteva, gli unici sistemi di
comunicazione per esprimere i propri concetti erano il sesto e
l'espressione visiva, in particolare il disegno. Se pensiamo agli antichi
graffiti o forme di espressione visuale dei popoli primitivi possiamo
renderci conto di come oltre a comunicare qualcosa tali popoli si
preoccupavano anche di come comunicarla. Scegliendo così i colori
appropriati non sempre rispecchianti la realtà ma sce-gliendo anche colori
e forme che esprimessero determinate caratteristiche connotative del
disegno stesso, iniziavano a porsi le basi di un'arte visuale. Col passare
del tempo e la nascita del linguaggio fonografico, a causa della necessità
di esprimere in maniera sempre più analitica il pensiero umano, la
comunicazione visiva staccandosi dalla pura necessità comunicativa assunse
caratteristiche più propriamente artistiche. Solo agli inizi del ventesimo
secolo questa riassunse un ruolo più comunicativo grazie soprattutto al
progredire della tecnologia e delle scienze tecniche ad essa correlate.
2 L'evoluzione delle arti visuali nell'età contemporanea: la
fotografia il cinema e la video arte.
2.1 La fotografia, un nuovo
modo di dipingere la realtà
.Era il
19 agosto 1839, quando con la presentazione all'Accademia delle Scienze e
all'Accademia di Belle Arti di Parigi della dagherrotipia si avvia il
cammino della fotografia. Vista con scetticismo e indifferenza da alcuni
artisti, la nuova forma del "ritrarre la realtà" fu tuttavia accolta con
entusiasmo da molti artisti, soprattutto pittori che già vedevano le
possibilità di crescita della propria arte nel nuovo mezzo. Così si
instaurò da subito un rapporto di correlazione tra pittura e fotografia.
La fotografia prese, infatti, dalla pittura punti di vista e canoni di
rappresentazione mentre i pittori si lasciarono affascinare dalla "luce"
della fotografia e dalle possibilità di duplicazione dell'opera visuale
che la fotografia consentiva. Altri pittori colsero nell'arte fotografica
nuovi canoni di rappresentazione, come Edgar Degas che vide nella
fotografia la possibilità di rappresentare la propria idea artistica senza
alcune interferenze che distraggono lo spettatore dal cogliere
completamente l'idea artistica così come è stata
concepita.
2.2 Il cinema sperimentale
A partire dalla sua nascita il Cinema ha subito
colto l'interesse dell'avanguardia artistica, grazie soprattutto alle
nuove soluzioni e prospettive artistiche che offriva. Di particolare
interesse sono nei primi decenni del cinema le esperienze del "cinema
sperimentale" del "cinema d'avanguardia" e del "cinema d'autore". Queste,
tre realtà a volte considerate uguali e a volte difficilmente
distinguibili, sono in realtà processi differenti anche dal punto di vista
storico. Con cinema sperimentale si intende quell'esperienza
cinematografica sviluppatasi intorno agli anni venti ad opera di Hans
Richter e Wiking Eggeling, esplorando la possibilità del cinema di
dinamizzare serie d'immagini astratte e puntando su una nuova dimensione
della narrazione e delle associazioni visive. Risultati importanti si
ebbero con Ritmo 21, 23 e 25, tre cortometraggi dello stesso Richter,
numerati in base all'anno d'origine e successivamente sempre dello stesso
autore furono, Filmstudie (1926), Apparizioni prima di colazione (1927),
Rennsymphonie (1928). Il cinema d'avanguardia si presenta e viene
alimentato con le opere e i contributi di artisti come Man Ray, Francis
Picabia, Marcel l'Herbier, Luis Buñuel continuando negli anni quaranta e
cinquanta con Maya Deren, Stan Brakhage e Gregory Markopoulos. Della
seconda metà degli anni sessanta è l'avvento del cinema d'artista, in cui
gli artisti riscoprono il mezzo cinematografico per la loro ricerca
dell'esplorazione temporale e di costituzione d'immagine proprie del
mezzo. Significativi in tale direzione sono i nomi di Andy Warhol e
Michael Snow. Sempre di questo periodo è interessante la produzione
cinematografica del movimento Fluxus, che realizzò un programma
cinematografico, il Fluxusfilm Program, un insieme di brevi film
realizzati da diversi autori. Caratteristiche di questo programma erano
l'uso del bianco e nero e del colore, l'assenza del sonoro e l'uso
violento di immagini banali ed eccessive non legate ad uno svolgimento
narrativo e appositamente distorte nel tempo con accelerazioni e
decelerazioni per cercare di stravolgere le abitudini della comunicazione
quotidiana.
2.3 Verso l'immagine elettronica: la Videoarte
.(Videoarte [-deoà-] s. f. inv. 1
L'insieme della produzione artistica avente a che fare con il mezzo video.
2 Corrente artistica nata all'inizio degli anni sessanta e che è
caratterizzata dall'utilizzo del dispositivo video elettronico.)
Le
origini della videoarte si possono riscontrare nell'opera di un artista
statunitense, Nam June Paik, di origine coreana che nel 1963 presentò a
Wuppertal un'installazione composta da tredici monitor le cui immagini
venivano distorte attraverso l'uso dei magneti, il cui titolo era
Exposition of Music Electronic Television. Da allora diversi artisti si
cimentarono nell'utilizzo del monitor come componente essenziale
dell'opera artistica, fondendo a volta diverse modalità di
rappresentazione artistiche e più recentemente coinvolgendo il contatto
con gli altri media. La produzione videoartistica può essere divisa per
comodità in cinque categorie fondamentali che possono raggruppare in se
tutte le manifestazioni che hanno avuto come elemento fondamentale il
video:
. Produzione
videografica - riguarda la produzione originale di opere concepite per il
medium video, dove l'immagine elettronica viene lavorata dall'artista.
. Registrazioni - le
registrazioni di performance azioni ed eventi, spesso in tempo reale, la
cui funzione non è semplicemente documentaria, ma di partecipazione al
momento creativo, non a caso molte volte è lo stesso artista a guidare la
registrazione video dell'evento.
.
Videosculture e videoenvironments (video-ambienti) - si tratta di
articolazioni complesse dove l'immagine video viene condotta verso diversi
monitor a una più larga strutturazione visiva che reagisce con l'ambiente
circostante. Mentre con video-ambienti si indica una realizzazione video
che pone l'attenzione sull'ambiente circostante in cui il fruitore
dell'opera è invitato a muoversi come dentro ad un percorso da esplorare e
dove vengono proposti confronti fra diversi punti di vista, spiazzando il
campo di visione convenzionale.
.
Intermedia e videoinstallazioni - combinazione di dispositivi eterogenei,
quali diapositive, videotape, bande sonore, film, oggetti, che crea una
complessa struttura polimorfa in grado di ridefinire ogni relazione con
l'ambiente e i percorsi della visione.
Multimedia e videoperformance - l'influenza
esercitata dall'immagine video sul mondo delle arti visive ha dato vita a
nuove performance frutto dell'unione dell'arte video con altre tecniche e
linguaggi quali la danza e il teatro.
Sfumature
.Sui termini di videoscultura e
videoinstallazione spesso non si è riuscito a cogliere la differenza,
poiché esse indicano due varietà di una stessa progettualità artistica.
Nella videoscultura, infatti, la modulazione della luminosità gioca un
ruolo importante nella costruzione dell'immagine e i monitor sono posti
secondo una logica ben ragionata per espandere il corpo della
composizione, così che le immagini formano un mosaico preciso. Una
componente fondamentale la ritroviamo anche nel suono che a volte è quasi
inesistente come a scandire al viscosità dell'immagine. Con queste sue
caratteristiche la videoscultura riesce a superare i limiti convenzionali
dei monitor. Caratteristica fondamentale che contraddistingue la
videoinstallazione è il continuo obbligare l'osservatore ad un cambiamento
di punti di vista. L'espansione dello spazio non è semplice crescita
geometrica ma raccoglie in se caratteristiche di socialità, rafforzando
gli elementi diretti della comunicazione, di realtà, poiché l'immagine non
è quasi mai illusoria e di una complessa e ampia umanità ottenuta tramite
la polisensorialità dell'opera. In questa inoltre troviamo anche
un'interazione tra immagini video e l'ambiente circostante e una
rappresentazione esplicita della scansione temporale.
NET.ART?
1
_definizioni
.Nell'ultimo decennio,
con l'avvento di Internet e il suo imporsi come nuovo mezzo di
comunicazione di massa molte attività, dall'ambito lavorativo a quello
artistico si sono trovate a dovere ridefinire i propri canoni
organizzativi e esercitativi in prospettiva del nuovo medium. Per quanto
riguarda l'arte già dai primi anni novanta molti artisti e istituzioni
d'arte come i musei rendendosi conto dell'enorme potenziale comunicativo e
distribuzionale della rete si sono imbattuti in progetti per realizzare
sul web nuove forme non solo di distribuzione artistica ma anche di vera e
propria creazione. Vediamo così nel 1994 nascere i primi webproject come
"The file room" di Antoni Mundatas o "Please change beliefs" di Jenny
Holzer, il cui obbiettivo principale era l'utilizzo delle possibilità di
interazione della rete dimostrando forte entusiasmo ed estrema curiosità
verso il nuovo mezzo. Tuttavia il background che rese possibile lo
sviluppo della net.art è da riscontrarsi alla fine degli anni ottanta
quando ancora il Word Wide Web non esisteva e le comunicazioni telematiche
erano affidate a piccole reti amatoriali, le BBS (Bulletin Board System)
attraverso le quali si formarono le prime comunità di artisti. Importante
in questo senso è stata l'esperienza di Wolfgang Statele che nel 1991
fondò The Thing, una rete concepita inizialmente come esperimento di
"scultura sociale", divenuta successivamente un portale punto di
riferimento della comunità di artisti del Web. Da ricordare anche le
mailing list di Nettime e Rhizome con le quali gli artisti potevano e
possono tuttora comunicare in tempo reale, divulgare la propria attività e
confrontarla con quella degli altri. Proprio per queste sue origini
possiamo riscontrare nell'etica e nello spirito degli artisti della rete
alcune componenti tipiche dell'etica hacker. C'è da dire, infatti, che i
più grandi net.artisti sono persone estremamente competenti delle
tecnologie della rete e che la loro attività e svolta spesso a criticare
il sistema restrittivo e massificante attuato dalle Istituzioni nei
confronti del Web e in conseguenza di questo sono anche fautori di una
posizione di assoluta libertà nella circolazione delle informazioni e in
particolare dell'arte. Tuttavia con lo sviluppo sempre più precoce di
queste esperienze artistiche legate all'utilizzo di Internet, si è reso
necessario da parte degli stessi artisti di definire almeno in linee
generali cosa potesse essere identificato come net.art. Da questo punto di
partenza, nel 1997, si apri un acceso dibattito tra gli affiliati alla
mailing list di Nettime, a cui parteciparono oltre agli artisti anche
critici e semplici appassionati, giungendo alla fine a una differenza di
definizioni tra, Art on the Net, net.art e Webart. Con Art on the Net si
intende infatti l'utilizzo della rete come veicolo di distribuzione delle
opere, qualunque esse siano e che si possono trovare in un museo. Esempi
di questa ne abbiamo nei siti dei musei più prestigiosi che espongono in
una galleria virtuale le loro opere. Con net.art si intende invece "l'arte
di fare network" ovvero un opera di net.art esiste e può esistere solo
nella rete, al di fuori della quale non avrebbe alcun senso, proprio
perché questi lavori sono il frutto di una cooperazione di più persone con
una continua possibilità di espansione. Detto questo non c'è da stupirsi
come Linux, il sistema operativo open source che sicuramente di artistico
nel senso visivo del termine non ha niente, abbia vinto il Prix Ars
Electronica nel 1999. Questo proprio perché Linux è un progetto nato e
sviluppato da un network ed è in continua evoluzione permettendo la
partecipazione di chiunque. Infine con Webart possiamo identificare tutte
quelle opere legate al web ma in cui il merito dell'opera va al singolo
artista che l'ha creata. Possiamo dunque affermare che non esiste una
determinata forma di net.art, ma diverse che a loro modo comunque
esprimono il forte legame con la rete e una condivisione di informazioni
da parte di un network.
Approfondimenti
The file room di Antoni Muntadas
Quest'opera che vide luce tra il 1993 e il 1994 è
una delle più precoci sperimentazioni d'artista su Internet e riunisce in
se una serie di caratteristiche quali, l'intento collaborativo, la natura
di work in progress, e la riflessione sulla libertà dell'informazione che
sono proprie della migliore net.art. Il progetto prende spunto dall'idea
di censura culturale, argomento molto sentito dai frequentatori della rete
e oggetto di importanti battaglie civili. Inizialmente fu presentata sotto
forma di installazione fisica al Cultural Center di Chicago e
contemporaneamente come progetto on-line. Muntadas descrive con queste
parole la sua opera: "ho costruito uno spazio apparentemente repressivo,
kafkiano, appartenente alla burocrazia, al controllo, con 800 archivi
metallici. Otto Macintosh collegati con Internet fornivano l'accesso a un
archivio in rete composto da casi di censura sulla cultura. In questo modo
ho cercato di ribaltare il ruolo di questo spazio fornendo la possibilità
di accedere ad un'informazione alternativa." Lo spunto per questa
realizzazione venne da un episodio dello stesso Montadas, quando una
televisione spagnola gli commissionò un programma televisivo che in
seguito non venne mai trasmesso. Sentendosi così vittima di una forma di
censura decise di creare la stanza degli archivi, dando possibilità anche
ad altri che erano stati vittime della censura di esprimere la propria
esperienza e le proprie considerazioni. L'archivio è tuttora consultabile
all'indirizzo http://www.thefileroom.org/ dove vengono riportati
avvenimenti di censura culturale da Socrate ai giorni nostri.
Sei regole per la
nuova net.art secondo Erik Salvaggio
Recentemente ed esattamente il 12 febbraio 2002 in
un messaggio inviato alla mailing list di Rhizome, l'artista Erik
Salvaggio ha proposto sei regole per la nuova net.art. Queste a suo parere
dovrebbero distinguere il lavori di net.art contemporanea da cose che non
si possono definire tali. Regola 1: Non usare Flash, senza che
questo comporti una presa di posizione all'interno del dibattito contro le
multinazionali, ma solo per evitare il proliferare di colori, animazioni,
schemi e layout sempre più simili. Non più del 30% del lavoro dovrebbe
essere fatto in Flash
Regola 2: Niente pagine introduttive. Le
recensioni critiche, o le dichiarazioni d'intenti sono alienanti e tolgono
all'utente la responsabilità d'interagire col lavoro per scoprirne i suoi
significati, decrementando l'intimità tipica della net.art.
Regola
3: Basta con l'arte fatta per il gusto dell'errore. Codici corrotti,
gif che flashano e riferimenti a virus del computer e dati guasti sono già
un'estetica predominante.
Regola 4: Le immagini devono essere
originali. Ogni immagine usata nel sito deve essere stata scansita o
fotografata dall'artista, visto che le immagini trovate in rete possono
non essere riciclabili o riappropriate. Questo dovrebbe portare a
sviluppare sensazioni uniche e localizzate per tutta la nuova net.art.
Regola 5: La tecnologia non è un argomento, internet non è un
argomento. La nuova net.art non può essere riflessiva delle tecnologie
della rete e del loro impatto. Questi argomenti sono irrilevanti dato che
Internet non è nuova e il suo impatto è stato ampiamente esplorato.
Regola 6: L'opera è lì da sola. Nessun curriculum vitae può
essere incluso o distribuito. Il curriculum stesso è irrilevante per
l'esperienza di qualsivoglia opera d'arte.
Curiosità
La nascita del termine net.art
Il termine nacque per caso, quando nel 1995 tra la
posta l'artista sloveno Vuk Cosic ricevette una e-mail da parte di un
mittente anonimo. Il testo del messaggio era criptato praticamente
incomprensibile e le uniche lettere che comprensibili che potevano avere
un significato erano due parole divise da un punto e cioè net.art.
Fu quindi dalla rete che uno dei primi artisti, che stava sperimentando
una nuova pratica artistica ricevette il nome destinato poi a segnare
l'attuale corrente artistica.
2 Videoarte / net.art
/ analogie
.Già negli anni sessanta
il padre fondatore della videoarte, Nam June Paik, immaginò un futuro in
cui ogni artista avrebbe gestito una stazione televisiva personale.
L'artista statunitense di origini coreane sintetizzava il sogno delle
avanguardie di quel periodo di un'arte non oggettuale, relazionale e
capace di giungere al pubblico senza intermediari istituzionali. E da lì
infatti diversi artisti in maniera più o meno consapevole seguivano la
strada percorsa dai predecessori video artisti, indubbio era infatti
l'interesse crescente alle nuove evoluzioni tecnologiche che irrompevano
nel campo della comunicazione. Proprio la caratteristica
dell'autoproduzione della propria arte a partire dall'autogestione dei
mezzi comunicativi e il punto di partenza di uno stretto legame tra le due
correnti. Se pensiamo a come, grazie all'introduzione di un dispositivo
video da parte della Sony, (il famoso Portapack), il pioniere della video
arte sia riuscito a dare vita alla sua prima video opera intitolata "Cafè
Gogo", ci si trova subito a riflettere come la possibilità di saltare i
vari percorsi a volte molto costosi della produzione artistica, intendendo
in particolare le produzioni cinematografiche, abbia reso possibile una
maggiore forma di espressività da parte dell'artista. Così anche nel caso
di Internet la possibilità di potere realizzare in maniera abbastanza
agevole la propria opera è stato il gradino fondamentale dello sviluppo
della nuova arte. Un'altra caratteristica di ripresa dei percorsi video
artistici precedenti è stata anche l'interattività proprie del mezzo
Internet. E noto infatti come le avanguardie artistiche dagli anni
sessanta ricercassero un coinvolgimento del fruitore dell'opera,
destinato, soprattutto nelle video installazioni e nei video ambienti, ad
attuare un processo di ridefinizione costante dei propri punti di vista.
E' proprio questa la chiave, la partecipazione dello spettatore all'opera,
su Internet, proprio per la natura del mezzo siamo obbligati ad effettuare
scelte di percorsi, di ricercare qualcosa e a volte anche di esprimere una
propria opinione su ciò che stiamo utilizzando. Di questo gli artisti del
web ne sono consapevoli e sfruttano ciò non soltanto per la presentazione
della propria ma anche per la sua definizione e a volte creazione.
Fondamentale in questo processo di interattività è l'aspetto multimediale
del medium qui qualsiasi mezzo comunicativo viene a convergere in ciò che
l'utente percepisce e proprio qui sta la potenza comunicativa del nuovo
mezzo. Riferendoci a quella che è stata definita video arte mi viene da
pensare alle video installazioni e prendendo un esempio tutto italiano
riferirci alle opere effettuate da Studio Azzurro. In una delle loro opere
più importanti, il Nuotatore, si nota infatti come i creatori dell'opera
cerchino di stabilire un piano polisensoriale in un continuo "stuzzicare"
lo spettatore che non può non sentirsi coinvolto nell'opera stessa.
Importante è anche l'atteggiamento di critica verso il mezzo comunicativo.
Vediamo infatti come i video artisti si ponessero in maniera critica verso
la televisione che pure usava lo stesso medium ma in maniera secondo loro
massificante secondo un basso livello culturale. Così usavano il video per
distruggere le immagini della realtà, deformarle, creare paradossi
spaziali e temporali. Questa avversione verso l'istituzionalizzazione del
mezzo comunicativo e questa ricerca che ha come oggetto il mezzo stesso le
ritroviamo anche nei net.artisti. Non indifferenti sono stati infatti gli
attacchi di alcuni artisti verso siti che hanno cercato di limitare la
circolazione di informazioni o di opere d'arte, rubando gli stessi siti e
mettendoli a disposizione di tutti. Nel campo della ricerca vediamo invece
come alcuni net.artisti si siano impegnati nella costruzione di browser
alternativi per riprodurre in maniera diversa la rete che siamo abituati a
vedere o per consentire a più utenti di mescolare il proprio operato
all'interno di un browser (si ricorda per questo RIOT, il primo web
browser mai creato prodotto da Marc Napier, uno degli artisti di spicco di
questa nuova forma d'arte) o ancora per smontare la tecnologia per
mostrarne il vero funzionamento.
3 Due esponenti della
nuova arte Marc_Napier e Vuk_Cosic
Marc Napier
.Marc Napier è un'artista molto
singolare poiché unisce una sensibilità da pittore quale lui era con un
incredibile talento per le tecnologie. Il suo è uno dei pochissimi casi in
cui forma e contenuto si coniugano in maniera innovativa e originale. Dai
suoi webproject si può notare una profonda conoscenza del web e dei suoi
meccanismi, che sono ironici e provocatori ma anche molto belli da
guardare. Da un'intervista rilasciata si possono dedurre dei concetti
basilari sulla natura dell'arte in rete: "Ho avuto il primo accesso a
Internet nel 1995 e ho messo alcuni dei miei dipinti sulla mia homepage.
Poi ho capito che questo medium rea completamente diverso e lontano dalla
pittura. Già solo scansionando un'immagine cambiavo la sua natura, poi
naturalmente potevo creare tutti gli effetti che volevo con Photoshop,
fino al punto di annullare il lavoro originale. Poche settimane dopo tolsi
tutti i quadri dal mo sito e cominciai a giocare con l'HTML per vedere
cosa avrei potuto farci. Non ho più dipinto dall'estate del 1995". Napier
divenne popolare nel 1996 con un progetto chiamato "La Barbie distorta",
dove l'artista si è divertito a smontare un'icona e un mito come Barbie,
rendendo la bambola mostruosa, aliena, diversa. Ovviamente questa
iniziativa suscitò le reazioni della casa produttrice della bambola e
Napier sotto minaccia di una causa abbandono il progetto. Dal 1997 cura un
sito potatoland.org dove si possono vedere tutti i progetti da lui messi
in cantiere fino ad ora. Un altro progetto degno di nota è lo "Shredder",
un motore di ricerca alternativo dove si può digitare qualsiasi indirizzo
elettronico, ma la pagina visualizzata del browser è completamente
sfilacciata, sbriciolata, decomposta ed inoltre l'utente può interagire
modificando le finestre. "Digital Landfill" è un'opera un po' particolare,
l'idea è quella di uno spazio ondine dove la gente può disfarsi del
materiale digitale di cui non ha più bisogno. Il risultato è un'opera
d'arte in continua evoluzione. Marc Napier ha anche partecipato a mostre
organizzate da importanti istituzioni museali come il San Francisco Museum
of Modern Art e il Withney di New York. Proprio quest'ultimo gli ha da
poco commissionato un progetto che si può vedere e modificare ondine e può
anche essere visto su un grande schermo esposto in una sala del museo dove
tutti possono vedere in tempo reale i cambiamenti effettuati.
Vuk Cosic
.Questo artista, un cosmopolita con
radici balcaniche, è molto noto per la sua opera coraggiosa e innovativa
di pioniere della net.art. Il lavoro di Cosic è in continua evoluzione, ed
è caratterizzato da un interessante miscuglio di temi filosofici, politici
e concettuali tra loro interrelati, cui fa da contraltare una sensibilità
innovativa nei confronti della moderna estetica urbana e underground.
Prima di buttarsi nella net.art Cosic lavorava come art manager, seguendo
progetti di art-exchange tra paesi in guerra tra loro, per esempio
Slovenia e Serbia. Egli ha anche un passato come attivista politico e
candidato al Nobel per la Pace in quanto leader delle manifestazioni
studentesche di Belgrado. Secondo Cosic bisogna sviluppare un tipo di arte
specifica per la rete diversa dalle forme d'arte più conosciute, ampliando
i confini mentali delle persone, infrangendo l'atteggiamento conservatore
e tradizionalista nei confronti della cosiddetta arte e di ciò che la
gente si aspetta di trovare in gallerie, musei o riviste d'arte. Egli è
fautore della ASCII art un'arte che utilizza i caratteri alfanumerici come
fonte di espressione artistica. Un ottimo esempio di ciò lo possiamo
vedere nell'opera "Ascii history of moving images" dove grazie
all'utilizzo del linguaggio di programmazione Java l'artista ricrea scorci
di film utilizzando i semplici caratteri alfanumerici. Il suo nome è
inoltre collegato al furto del sito Documenta X, un'importantissima
manifestazione artistica che si svolge a Kassel in Germania ogni cinque
anni, che fu da lui ricopiato prima che questo fosse ritirato dalla rete.
Un'altra importante opera del net.artista Cosic è "History of Art for
Airports". Questo è un sito in cui varie opere d'arte sono presentate
sotto forma di ideogrammi simili a quelli che si trovano negli aeroporti.
Una decina di opere sono schematizzate in questo modo, dai graffiti di
Lascaux all'arte moderna, passando per il cinema e la Web art, Cosic
progetta così icone che hanno tratti distintivi di maestri quali Cezanne,
Duchamp o Warhol, o di creature come King Kong. L'oggetto dell'opera è
quindi una serie di opere rappresentative dei diversi momenti della storia
dell'arte, scelte dall'autore, da una parte per il loro essere opere
famose assolutamente riconoscibili, e dall'altra per appartenere a media
differenti, in modo da coprire una periodo che va da Lescaux alla net.art.
4 L'interazione totale / un modello trivalente omnilaterale
.Sicuramente una grande svolta nel
processo di creazione e di fruizione dell'opera d'arte si può condurre ad
una nuova impostazione del processo di interazione tra artista e fruitore
dell'opera. Se si pensa alla pittura, al cinema, alla tv non si può non
riconoscere a tutte queste forme di comunicazione artistica un grande
limite, ovvero la biunivocità unilaterale del processo artistico. Mi
spiego meglio. Quando un utente è posto di fronte un quadro, un film o un
programma televisivo, non può fare altro che ricevere passivamente il
contenuto dell'opera che sta guardando, e già di questo i vecchi della
video arte e del video sperimentale ne erano consapevoli. A tale scopo si
può ricordare il video di Michelangelo Pistoletto del 1969, dove una bella
ragazza dallo schermo televisivo invita lo spettatore ad interagire con
lei. Le riflessioni su quest'opera si possono bene immaginare. Proprio per
questo cercando un punto di svolta gli esponenti della videoarte cercano
tramite installazioni e utilizzo della multimedialità uno scardinamento di
questo processo, portando l'utente in una posizione non più passiva ma
stimolata dalla stessa opera d'arte. Oggi grazie allo sviluppo della
tecnologia delle comunicazioni che ha visto in Internet l'apice della sua
espressione sociale assistiamo ad un processo inedito di creazione e
fruizione dell'opera. Il fruitore dell'opera non ha più un atteggiamento
passivo o viene stimolato dall'opera che osserva, ma è egli stesso
"consumatore" e creatore dell'opera. Si pensi a tutti i progetti dei
net.artisti intenti alla creazione di un'opera d'arte come frutto di un
network, cioè di un insieme di persone. Possiamo quindi individuare un
modello di interazione trivalente dove abbiamo l'artista, l'opera d'arte e
gli utenti e dove tutti e tre questi poli assumono ruoli interscambiabili
al fine del completamento del progetto artistico.
CONCLUSIONI
.La storia dell'arte del Novecento, ha
progressivamente determinato la dissoluzione del concetto di Arte come
merce fissa da collezionare o da esporre in un museo soggetta alle regole
di un mercato artistico chiuso e condizionata da un Sistema dell'Arte
omnicomprensivo. Lo spettatore di un'opera d'arte ne è diventato il
co-autore, andando a fare parte di un evento artistico impermanente; la
figura dell'artista come unico creatore si è frammentata nell'azione dei
fruitori invitati a vivere collettivamente l'happening artistico
determinando al nascita di eventi processuali potenzialmente senza fine.
Tale aspetto è ancora più evidente oggi in cui, attraverso l'interazione
con l'interfaccia grafica di un pc e con installazioni di realtà
artificiale e virtuale, l'individuo può costruire e decostruire i propri
percorsi comunicativi, rendendo la sperimentazione artistica un'esperienza
reale.
Bibliografia
RODOLFO TRITAPEPE 1989 - Linguaggio e tecnica cinematografica, San
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VITTORIO FAGONE 1990 - L'immagine video, Arti visuali e nuovi
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RICK DARNELL 1998 - HTML 4 Tutto e
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JOEL SKLAR 2000 - Principi di Web Design, Apogeo
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http://www.spc.org/
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www.artintotheweb.com/netartstories.htm
http://www.elpais.es/especiales/2002/arte/histo.htm
Importanti
risorse per la stesura di questo elaborato sono state le indicazioni e gli
articoli di Valentina Tanni che si possono trovare su
http://www.exibart.com/ e di Paolo Giuliani sul sito
http://www.giulyars.net.