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NUOVE PROSPETTIVE DELL'ARTE VISUALE: LA NET.ART by Vincenzo Casamento
Una breve INTRO

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.Quale migliore definizione per descrivere una realtà oggi in continua mutazione, senza punti fissi che non siano quelli su cui si lavora. Una realtà dove il tempo assume sempre più velocità inversamente proporzionali a quelle dello sviluppo dell'opera artistica e dove l'interscambiabilità di conoscenze ed esperienze, grazie soprattutto al nuovo media inglobatore, obbligano ad uno sviluppo continuo ed incessante dell'arte. Internet strumento, mediatore protagonista ed esso stesso manifestazione artistica diviene sempre più la proiezione ideale di un mondo reale rallentato dai suoi limiti fisici e socio-culturali. E quindi quale migliore definizione se non quella che esprima uno stato, una condizione e anche una filosofia proprie del nuovo medium e quindi della comunicazione sociale del nostro tempo.

BACKGROUND_
1 Origini della comunicazione: necessità di un linguaggio visuale.

Da quando l'uomo iniziò la propria attività sociale puntando le basi della sua storia, la comunicazione si rese un'esigenza fondamentale per stabilire i rapporti con i suoi simili e progredire verso livelli superiori di socializzazione. Quando ancora nei tempi antichi la codificazione del linguaggio in parole non esisteva, gli unici sistemi di comunicazione per esprimere i propri concetti erano il sesto e l'espressione visiva, in particolare il disegno. Se pensiamo agli antichi graffiti o forme di espressione visuale dei popoli primitivi possiamo renderci conto di come oltre a comunicare qualcosa tali popoli si preoccupavano anche di come comunicarla. Scegliendo così i colori appropriati non sempre rispecchianti la realtà ma sce-gliendo anche colori e forme che esprimessero determinate caratteristiche connotative del disegno stesso, iniziavano a porsi le basi di un'arte visuale. Col passare del tempo e la nascita del linguaggio fonografico, a causa della necessità di esprimere in maniera sempre più analitica il pensiero umano, la comunicazione visiva staccandosi dalla pura necessità comunicativa assunse caratteristiche più propriamente artistiche. Solo agli inizi del ventesimo secolo questa riassunse un ruolo più comunicativo grazie soprattutto al progredire della tecnologia e delle scienze tecniche ad essa correlate.

2 L'evoluzione delle arti visuali nell'età contemporanea: la fotografia il cinema e la video arte.

2.1 La fotografia, un nuovo modo di dipingere la realtà

.Era il 19 agosto 1839, quando con la presentazione all'Accademia delle Scienze e all'Accademia di Belle Arti di Parigi della dagherrotipia si avvia il cammino della fotografia. Vista con scetticismo e indifferenza da alcuni artisti, la nuova forma del "ritrarre la realtà" fu tuttavia accolta con entusiasmo da molti artisti, soprattutto pittori che già vedevano le possibilità di crescita della propria arte nel nuovo mezzo. Così si instaurò da subito un rapporto di correlazione tra pittura e fotografia. La fotografia prese, infatti, dalla pittura punti di vista e canoni di rappresentazione mentre i pittori si lasciarono affascinare dalla "luce" della fotografia e dalle possibilità di duplicazione dell'opera visuale che la fotografia consentiva. Altri pittori colsero nell'arte fotografica nuovi canoni di rappresentazione, come Edgar Degas che vide nella fotografia la possibilità di rappresentare la propria idea artistica senza alcune interferenze che distraggono lo spettatore dal cogliere completamente l'idea artistica così come è stata concepita.

2.2 Il cinema sperimentale

A partire dalla sua nascita il Cinema ha subito colto l'interesse dell'avanguardia artistica, grazie soprattutto alle nuove soluzioni e prospettive artistiche che offriva. Di particolare interesse sono nei primi decenni del cinema le esperienze del "cinema sperimentale" del "cinema d'avanguardia" e del "cinema d'autore". Queste, tre realtà a volte considerate uguali e a volte difficilmente distinguibili, sono in realtà processi differenti anche dal punto di vista storico. Con cinema sperimentale si intende quell'esperienza cinematografica sviluppatasi intorno agli anni venti ad opera di Hans Richter e Wiking Eggeling, esplorando la possibilità del cinema di dinamizzare serie d'immagini astratte e puntando su una nuova dimensione della narrazione e delle associazioni visive. Risultati importanti si ebbero con Ritmo 21, 23 e 25, tre cortometraggi dello stesso Richter, numerati in base all'anno d'origine e successivamente sempre dello stesso autore furono, Filmstudie (1926), Apparizioni prima di colazione (1927), Rennsymphonie (1928). Il cinema d'avanguardia si presenta e viene alimentato con le opere e i contributi di artisti come Man Ray, Francis Picabia, Marcel l'Herbier, Luis Buñuel continuando negli anni quaranta e cinquanta con Maya Deren, Stan Brakhage e Gregory Markopoulos. Della seconda metà degli anni sessanta è l'avvento del cinema d'artista, in cui gli artisti riscoprono il mezzo cinematografico per la loro ricerca dell'esplorazione temporale e di costituzione d'immagine proprie del mezzo. Significativi in tale direzione sono i nomi di Andy Warhol e Michael Snow. Sempre di questo periodo è interessante la produzione cinematografica del movimento Fluxus, che realizzò un programma cinematografico, il Fluxusfilm Program, un insieme di brevi film realizzati da diversi autori. Caratteristiche di questo programma erano l'uso del bianco e nero e del colore, l'assenza del sonoro e l'uso violento di immagini banali ed eccessive non legate ad uno svolgimento narrativo e appositamente distorte nel tempo con accelerazioni e decelerazioni per cercare di stravolgere le abitudini della comunicazione quotidiana.

2.3 Verso l'immagine elettronica: la Videoarte

.(Videoarte [-deoà-] s. f. inv. 1 L'insieme della produzione artistica avente a che fare con il mezzo video. 2 Corrente artistica nata all'inizio degli anni sessanta e che è caratterizzata dall'utilizzo del dispositivo video elettronico.)
Le origini della videoarte si possono riscontrare nell'opera di un artista statunitense, Nam June Paik, di origine coreana che nel 1963 presentò a Wuppertal un'installazione composta da tredici monitor le cui immagini venivano distorte attraverso l'uso dei magneti, il cui titolo era Exposition of Music Electronic Television. Da allora diversi artisti si cimentarono nell'utilizzo del monitor come componente essenziale dell'opera artistica, fondendo a volta diverse modalità di rappresentazione artistiche e più recentemente coinvolgendo il contatto con gli altri media. La produzione videoartistica può essere divisa per comodità in cinque categorie fondamentali che possono raggruppare in se tutte le manifestazioni che hanno avuto come elemento fondamentale il video:
Produzione videografica - riguarda la produzione originale di opere concepite per il medium video, dove l'immagine elettronica viene lavorata dall'artista.
Registrazioni - le registrazioni di performance azioni ed eventi, spesso in tempo reale, la cui funzione non è semplicemente documentaria, ma di partecipazione al momento creativo, non a caso molte volte è lo stesso artista a guidare la registrazione video dell'evento.
.­ Videosculture e videoenvironments (video-ambienti) - si tratta di articolazioni complesse dove l'immagine video viene condotta verso diversi monitor a una più larga strutturazione visiva che reagisce con l'ambiente circostante. Mentre con video-ambienti si indica una realizzazione video che pone l'attenzione sull'ambiente circostante in cui il fruitore dell'opera è invitato a muoversi come dentro ad un percorso da esplorare e dove vengono proposti confronti fra diversi punti di vista, spiazzando il campo di visione convenzionale.
.­ Intermedia e videoinstallazioni - combinazione di dispositivi eterogenei, quali diapositive, videotape, bande sonore, film, oggetti, che crea una complessa struttura polimorfa in grado di ridefinire ogni relazione con l'ambiente e i percorsi della visione.
­ Multimedia e videoperformance - l'influenza esercitata dall'immagine video sul mondo delle arti visive ha dato vita a nuove performance frutto dell'unione dell'arte video con altre tecniche e linguaggi quali la danza e il teatro.

Sfumature

.Sui termini di videoscultura e videoinstallazione spesso non si è riuscito a cogliere la differenza, poiché esse indicano due varietà di una stessa progettualità artistica. Nella videoscultura, infatti, la modulazione della luminosità gioca un ruolo importante nella costruzione dell'immagine e i monitor sono posti secondo una logica ben ragionata per espandere il corpo della composizione, così che le immagini formano un mosaico preciso. Una componente fondamentale la ritroviamo anche nel suono che a volte è quasi inesistente come a scandire al viscosità dell'immagine. Con queste sue caratteristiche la videoscultura riesce a superare i limiti convenzionali dei monitor. Caratteristica fondamentale che contraddistingue la videoinstallazione è il continuo obbligare l'osservatore ad un cambiamento di punti di vista. L'espansione dello spazio non è semplice crescita geometrica ma raccoglie in se caratteristiche di socialità, rafforzando gli elementi diretti della comunicazione, di realtà, poiché l'immagine non è quasi mai illusoria e di una complessa e ampia umanità ottenuta tramite la polisensorialità dell'opera. In questa inoltre troviamo anche un'interazione tra immagini video e l'ambiente circostante e una rappresentazione esplicita della scansione temporale.

NET.ART?
1 _definizioni

.Nell'ultimo decennio, con l'avvento di Internet e il suo imporsi come nuovo mezzo di comunicazione di massa molte attività, dall'ambito lavorativo a quello artistico si sono trovate a dovere ridefinire i propri canoni organizzativi e esercitativi in prospettiva del nuovo medium. Per quanto riguarda l'arte già dai primi anni novanta molti artisti e istituzioni d'arte come i musei rendendosi conto dell'enorme potenziale comunicativo e distribuzionale della rete si sono imbattuti in progetti per realizzare sul web nuove forme non solo di distribuzione artistica ma anche di vera e propria creazione. Vediamo così nel 1994 nascere i primi webproject come "The file room" di Antoni Mundatas o "Please change beliefs" di Jenny Holzer, il cui obbiettivo principale era l'utilizzo delle possibilità di interazione della rete dimostrando forte entusiasmo ed estrema curiosità verso il nuovo mezzo. Tuttavia il background che rese possibile lo sviluppo della net.art è da riscontrarsi alla fine degli anni ottanta quando ancora il Word Wide Web non esisteva e le comunicazioni telematiche erano affidate a piccole reti amatoriali, le BBS (Bulletin Board System) attraverso le quali si formarono le prime comunità di artisti. Importante in questo senso è stata l'esperienza di Wolfgang Statele che nel 1991 fondò The Thing, una rete concepita inizialmente come esperimento di "scultura sociale", divenuta successivamente un portale punto di riferimento della comunità di artisti del Web. Da ricordare anche le mailing list di Nettime e Rhizome con le quali gli artisti potevano e possono tuttora comunicare in tempo reale, divulgare la propria attività e confrontarla con quella degli altri. Proprio per queste sue origini possiamo riscontrare nell'etica e nello spirito degli artisti della rete alcune componenti tipiche dell'etica hacker. C'è da dire, infatti, che i più grandi net.artisti sono persone estremamente competenti delle tecnologie della rete e che la loro attività e svolta spesso a criticare il sistema restrittivo e massificante attuato dalle Istituzioni nei confronti del Web e in conseguenza di questo sono anche fautori di una posizione di assoluta libertà nella circolazione delle informazioni e in particolare dell'arte. Tuttavia con lo sviluppo sempre più precoce di queste esperienze artistiche legate all'utilizzo di Internet, si è reso necessario da parte degli stessi artisti di definire almeno in linee generali cosa potesse essere identificato come net.art. Da questo punto di partenza, nel 1997, si apri un acceso dibattito tra gli affiliati alla mailing list di Nettime, a cui parteciparono oltre agli artisti anche critici e semplici appassionati, giungendo alla fine a una differenza di definizioni tra, Art on the Net, net.art e Webart. Con Art on the Net si intende infatti l'utilizzo della rete come veicolo di distribuzione delle opere, qualunque esse siano e che si possono trovare in un museo. Esempi di questa ne abbiamo nei siti dei musei più prestigiosi che espongono in una galleria virtuale le loro opere. Con net.art si intende invece "l'arte di fare network" ovvero un opera di net.art esiste e può esistere solo nella rete, al di fuori della quale non avrebbe alcun senso, proprio perché questi lavori sono il frutto di una cooperazione di più persone con una continua possibilità di espansione. Detto questo non c'è da stupirsi come Linux, il sistema operativo open source che sicuramente di artistico nel senso visivo del termine non ha niente, abbia vinto il Prix Ars Electronica nel 1999. Questo proprio perché Linux è un progetto nato e sviluppato da un network ed è in continua evoluzione permettendo la partecipazione di chiunque. Infine con Webart possiamo identificare tutte quelle opere legate al web ma in cui il merito dell'opera va al singolo artista che l'ha creata. Possiamo dunque affermare che non esiste una determinata forma di net.art, ma diverse che a loro modo comunque esprimono il forte legame con la rete e una condivisione di informazioni da parte di un network.

Approfondimenti
The file room di Antoni Muntadas

Quest'opera che vide luce tra il 1993 e il 1994 è una delle più precoci sperimentazioni d'artista su Internet e riunisce in se una serie di caratteristiche quali, l'intento collaborativo, la natura di work in progress, e la riflessione sulla libertà dell'informazione che sono proprie della migliore net.art. Il progetto prende spunto dall'idea di censura culturale, argomento molto sentito dai frequentatori della rete e oggetto di importanti battaglie civili. Inizialmente fu presentata sotto forma di installazione fisica al Cultural Center di Chicago e contemporaneamente come progetto on-line. Muntadas descrive con queste parole la sua opera: "ho costruito uno spazio apparentemente repressivo, kafkiano, appartenente alla burocrazia, al controllo, con 800 archivi metallici. Otto Macintosh collegati con Internet fornivano l'accesso a un archivio in rete composto da casi di censura sulla cultura. In questo modo ho cercato di ribaltare il ruolo di questo spazio fornendo la possibilità di accedere ad un'informazione alternativa." Lo spunto per questa realizzazione venne da un episodio dello stesso Montadas, quando una televisione spagnola gli commissionò un programma televisivo che in seguito non venne mai trasmesso. Sentendosi così vittima di una forma di censura decise di creare la stanza degli archivi, dando possibilità anche ad altri che erano stati vittime della censura di esprimere la propria esperienza e le proprie considerazioni. L'archivio è tuttora consultabile all'indirizzo http://www.thefileroom.org/ dove vengono riportati avvenimenti di censura culturale da Socrate ai giorni nostri.

Sei regole per la nuova net.art secondo Erik Salvaggio

Recentemente ed esattamente il 12 febbraio 2002 in un messaggio inviato alla mailing list di Rhizome, l'artista Erik Salvaggio ha proposto sei regole per la nuova net.art. Queste a suo parere dovrebbero distinguere il lavori di net.art contemporanea da cose che non si possono definire tali. Regola 1: Non usare Flash, senza che questo comporti una presa di posizione all'interno del dibattito contro le multinazionali, ma solo per evitare il proliferare di colori, animazioni, schemi e layout sempre più simili. Non più del 30% del lavoro dovrebbe essere fatto in Flash
Regola 2: Niente pagine introduttive. Le recensioni critiche, o le dichiarazioni d'intenti sono alienanti e tolgono all'utente la responsabilità d'interagire col lavoro per scoprirne i suoi significati, decrementando l'intimità tipica della net.art.
Regola 3: Basta con l'arte fatta per il gusto dell'errore. Codici corrotti, gif che flashano e riferimenti a virus del computer e dati guasti sono già un'estetica predominante.
Regola 4: Le immagini devono essere originali. Ogni immagine usata nel sito deve essere stata scansita o fotografata dall'artista, visto che le immagini trovate in rete possono non essere riciclabili o riappropriate. Questo dovrebbe portare a sviluppare sensazioni uniche e localizzate per tutta la nuova net.art.
Regola 5: La tecnologia non è un argomento, internet non è un argomento. La nuova net.art non può essere riflessiva delle tecnologie della rete e del loro impatto. Questi argomenti sono irrilevanti dato che Internet non è nuova e il suo impatto è stato ampiamente esplorato.
Regola 6: L'opera è lì da sola. Nessun curriculum vitae può essere incluso o distribuito. Il curriculum stesso è irrilevante per l'esperienza di qualsivoglia opera d'arte.

Curiosità
La nascita del termine net.art

Il termine nacque per caso, quando nel 1995 tra la posta l'artista sloveno Vuk Cosic ricevette una e-mail da parte di un mittente anonimo. Il testo del messaggio era criptato praticamente incomprensibile e le uniche lettere che comprensibili che potevano avere un significato erano due parole divise da un punto e cioè net.art. Fu quindi dalla rete che uno dei primi artisti, che stava sperimentando una nuova pratica artistica ricevette il nome destinato poi a segnare l'attuale corrente artistica.

2 Videoarte / net.art / analogie

.Già negli anni sessanta il padre fondatore della videoarte, Nam June Paik, immaginò un futuro in cui ogni artista avrebbe gestito una stazione televisiva personale. L'artista statunitense di origini coreane sintetizzava il sogno delle avanguardie di quel periodo di un'arte non oggettuale, relazionale e capace di giungere al pubblico senza intermediari istituzionali. E da lì infatti diversi artisti in maniera più o meno consapevole seguivano la strada percorsa dai predecessori video artisti, indubbio era infatti l'interesse crescente alle nuove evoluzioni tecnologiche che irrompevano nel campo della comunicazione. Proprio la caratteristica dell'autoproduzione della propria arte a partire dall'autogestione dei mezzi comunicativi e il punto di partenza di uno stretto legame tra le due correnti. Se pensiamo a come, grazie all'introduzione di un dispositivo video da parte della Sony, (il famoso Portapack), il pioniere della video arte sia riuscito a dare vita alla sua prima video opera intitolata "Cafè Gogo", ci si trova subito a riflettere come la possibilità di saltare i vari percorsi a volte molto costosi della produzione artistica, intendendo in particolare le produzioni cinematografiche, abbia reso possibile una maggiore forma di espressività da parte dell'artista. Così anche nel caso di Internet la possibilità di potere realizzare in maniera abbastanza agevole la propria opera è stato il gradino fondamentale dello sviluppo della nuova arte. Un'altra caratteristica di ripresa dei percorsi video artistici precedenti è stata anche l'interattività proprie del mezzo Internet. E noto infatti come le avanguardie artistiche dagli anni sessanta ricercassero un coinvolgimento del fruitore dell'opera, destinato, soprattutto nelle video installazioni e nei video ambienti, ad attuare un processo di ridefinizione costante dei propri punti di vista. E' proprio questa la chiave, la partecipazione dello spettatore all'opera, su Internet, proprio per la natura del mezzo siamo obbligati ad effettuare scelte di percorsi, di ricercare qualcosa e a volte anche di esprimere una propria opinione su ciò che stiamo utilizzando. Di questo gli artisti del web ne sono consapevoli e sfruttano ciò non soltanto per la presentazione della propria ma anche per la sua definizione e a volte creazione. Fondamentale in questo processo di interattività è l'aspetto multimediale del medium qui qualsiasi mezzo comunicativo viene a convergere in ciò che l'utente percepisce e proprio qui sta la potenza comunicativa del nuovo mezzo. Riferendoci a quella che è stata definita video arte mi viene da pensare alle video installazioni e prendendo un esempio tutto italiano riferirci alle opere effettuate da Studio Azzurro. In una delle loro opere più importanti, il Nuotatore, si nota infatti come i creatori dell'opera cerchino di stabilire un piano polisensoriale in un continuo "stuzzicare" lo spettatore che non può non sentirsi coinvolto nell'opera stessa. Importante è anche l'atteggiamento di critica verso il mezzo comunicativo. Vediamo infatti come i video artisti si ponessero in maniera critica verso la televisione che pure usava lo stesso medium ma in maniera secondo loro massificante secondo un basso livello culturale. Così usavano il video per distruggere le immagini della realtà, deformarle, creare paradossi spaziali e temporali. Questa avversione verso l'istituzionalizzazione del mezzo comunicativo e questa ricerca che ha come oggetto il mezzo stesso le ritroviamo anche nei net.artisti. Non indifferenti sono stati infatti gli attacchi di alcuni artisti verso siti che hanno cercato di limitare la circolazione di informazioni o di opere d'arte, rubando gli stessi siti e mettendoli a disposizione di tutti. Nel campo della ricerca vediamo invece come alcuni net.artisti si siano impegnati nella costruzione di browser alternativi per riprodurre in maniera diversa la rete che siamo abituati a vedere o per consentire a più utenti di mescolare il proprio operato all'interno di un browser (si ricorda per questo RIOT, il primo web browser mai creato prodotto da Marc Napier, uno degli artisti di spicco di questa nuova forma d'arte) o ancora per smontare la tecnologia per mostrarne il vero funzionamento.

3 Due esponenti della nuova arte Marc_Napier e Vuk_Cosic

Marc Napier

.Marc Napier è un'artista molto singolare poiché unisce una sensibilità da pittore quale lui era con un incredibile talento per le tecnologie. Il suo è uno dei pochissimi casi in cui forma e contenuto si coniugano in maniera innovativa e originale. Dai suoi webproject si può notare una profonda conoscenza del web e dei suoi meccanismi, che sono ironici e provocatori ma anche molto belli da guardare. Da un'intervista rilasciata si possono dedurre dei concetti basilari sulla natura dell'arte in rete: "Ho avuto il primo accesso a Internet nel 1995 e ho messo alcuni dei miei dipinti sulla mia homepage. Poi ho capito che questo medium rea completamente diverso e lontano dalla pittura. Già solo scansionando un'immagine cambiavo la sua natura, poi naturalmente potevo creare tutti gli effetti che volevo con Photoshop, fino al punto di annullare il lavoro originale. Poche settimane dopo tolsi tutti i quadri dal mo sito e cominciai a giocare con l'HTML per vedere cosa avrei potuto farci. Non ho più dipinto dall'estate del 1995". Napier divenne popolare nel 1996 con un progetto chiamato "La Barbie distorta", dove l'artista si è divertito a smontare un'icona e un mito come Barbie, rendendo la bambola mostruosa, aliena, diversa. Ovviamente questa iniziativa suscitò le reazioni della casa produttrice della bambola e Napier sotto minaccia di una causa abbandono il progetto. Dal 1997 cura un sito potatoland.org dove si possono vedere tutti i progetti da lui messi in cantiere fino ad ora. Un altro progetto degno di nota è lo "Shredder", un motore di ricerca alternativo dove si può digitare qualsiasi indirizzo elettronico, ma la pagina visualizzata del browser è completamente sfilacciata, sbriciolata, decomposta ed inoltre l'utente può interagire modificando le finestre. "Digital Landfill" è un'opera un po' particolare, l'idea è quella di uno spazio ondine dove la gente può disfarsi del materiale digitale di cui non ha più bisogno. Il risultato è un'opera d'arte in continua evoluzione. Marc Napier ha anche partecipato a mostre organizzate da importanti istituzioni museali come il San Francisco Museum of Modern Art e il Withney di New York. Proprio quest'ultimo gli ha da poco commissionato un progetto che si può vedere e modificare ondine e può anche essere visto su un grande schermo esposto in una sala del museo dove tutti possono vedere in tempo reale i cambiamenti effettuati.

Vuk Cosic

.Questo artista, un cosmopolita con radici balcaniche, è molto noto per la sua opera coraggiosa e innovativa di pioniere della net.art. Il lavoro di Cosic è in continua evoluzione, ed è caratterizzato da un interessante miscuglio di temi filosofici, politici e concettuali tra loro interrelati, cui fa da contraltare una sensibilità innovativa nei confronti della moderna estetica urbana e underground. Prima di buttarsi nella net.art Cosic lavorava come art manager, seguendo progetti di art-exchange tra paesi in guerra tra loro, per esempio Slovenia e Serbia. Egli ha anche un passato come attivista politico e candidato al Nobel per la Pace in quanto leader delle manifestazioni studentesche di Belgrado. Secondo Cosic bisogna sviluppare un tipo di arte specifica per la rete diversa dalle forme d'arte più conosciute, ampliando i confini mentali delle persone, infrangendo l'atteggiamento conservatore e tradizionalista nei confronti della cosiddetta arte e di ciò che la gente si aspetta di trovare in gallerie, musei o riviste d'arte. Egli è fautore della ASCII art un'arte che utilizza i caratteri alfanumerici come fonte di espressione artistica. Un ottimo esempio di ciò lo possiamo vedere nell'opera "Ascii history of moving images" dove grazie all'utilizzo del linguaggio di programmazione Java l'artista ricrea scorci di film utilizzando i semplici caratteri alfanumerici. Il suo nome è inoltre collegato al furto del sito Documenta X, un'importantissima manifestazione artistica che si svolge a Kassel in Germania ogni cinque anni, che fu da lui ricopiato prima che questo fosse ritirato dalla rete. Un'altra importante opera del net.artista Cosic è "History of Art for Airports". Questo è un sito in cui varie opere d'arte sono presentate sotto forma di ideogrammi simili a quelli che si trovano negli aeroporti. Una decina di opere sono schematizzate in questo modo, dai graffiti di Lascaux all'arte moderna, passando per il cinema e la Web art, Cosic progetta così icone che hanno tratti distintivi di maestri quali Cezanne, Duchamp o Warhol, o di creature come King Kong. L'oggetto dell'opera è quindi una serie di opere rappresentative dei diversi momenti della storia dell'arte, scelte dall'autore, da una parte per il loro essere opere famose assolutamente riconoscibili, e dall'altra per appartenere a media differenti, in modo da coprire una periodo che va da Lescaux alla net.art.

4 L'interazione totale / un modello trivalente omnilaterale

.Sicuramente una grande svolta nel processo di creazione e di fruizione dell'opera d'arte si può condurre ad una nuova impostazione del processo di interazione tra artista e fruitore dell'opera. Se si pensa alla pittura, al cinema, alla tv non si può non riconoscere a tutte queste forme di comunicazione artistica un grande limite, ovvero la biunivocità unilaterale del processo artistico. Mi spiego meglio. Quando un utente è posto di fronte un quadro, un film o un programma televisivo, non può fare altro che ricevere passivamente il contenuto dell'opera che sta guardando, e già di questo i vecchi della video arte e del video sperimentale ne erano consapevoli. A tale scopo si può ricordare il video di Michelangelo Pistoletto del 1969, dove una bella ragazza dallo schermo televisivo invita lo spettatore ad interagire con lei. Le riflessioni su quest'opera si possono bene immaginare. Proprio per questo cercando un punto di svolta gli esponenti della videoarte cercano tramite installazioni e utilizzo della multimedialità uno scardinamento di questo processo, portando l'utente in una posizione non più passiva ma stimolata dalla stessa opera d'arte. Oggi grazie allo sviluppo della tecnologia delle comunicazioni che ha visto in Internet l'apice della sua espressione sociale assistiamo ad un processo inedito di creazione e fruizione dell'opera. Il fruitore dell'opera non ha più un atteggiamento passivo o viene stimolato dall'opera che osserva, ma è egli stesso "consumatore" e creatore dell'opera. Si pensi a tutti i progetti dei net.artisti intenti alla creazione di un'opera d'arte come frutto di un network, cioè di un insieme di persone. Possiamo quindi individuare un modello di interazione trivalente dove abbiamo l'artista, l'opera d'arte e gli utenti e dove tutti e tre questi poli assumono ruoli interscambiabili al fine del completamento del progetto artistico.

CONCLUSIONI

.La storia dell'arte del Novecento, ha progressivamente determinato la dissoluzione del concetto di Arte come merce fissa da collezionare o da esporre in un museo soggetta alle regole di un mercato artistico chiuso e condizionata da un Sistema dell'Arte omnicomprensivo. Lo spettatore di un'opera d'arte ne è diventato il co-autore, andando a fare parte di un evento artistico impermanente; la figura dell'artista come unico creatore si è frammentata nell'azione dei fruitori invitati a vivere collettivamente l'happening artistico determinando al nascita di eventi processuali potenzialmente senza fine. Tale aspetto è ancora più evidente oggi in cui, attraverso l'interazione con l'interfaccia grafica di un pc e con installazioni di realtà artificiale e virtuale, l'individuo può costruire e decostruire i propri percorsi comunicativi, rendendo la sperimentazione artistica un'esperienza reale.

Bibliografia
RODOLFO TRITAPEPE 1989 - Linguaggio e tecnica cinematografica, San Paolo
VITTORIO FAGONE 1990 - L'immagine video, Arti visuali e nuovi media elettronici, Feltrinelli
RICK DARNELL 1998 - HTML 4 Tutto e oltre, Apogeo
JOEL SKLAR 2000 - Principi di Web Design, Apogeo

Sitografia
http://www.spc.org/
http://www.rhizome.org/
http://www.giulyars.net/
http://www.passiopea.net/
http://www.0100101110101101.org/
http://www.d-i-n-a.net/metagallery/vuk.html
www.artintotheweb.com/netartstories.htm
http://www.elpais.es/especiales/2002/arte/histo.htm

Importanti risorse per la stesura di questo elaborato sono state le indicazioni e gli articoli di Valentina Tanni che si possono trovare su http://www.exibart.com/ e di Paolo Giuliani sul sito http://www.giulyars.net.

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