IL CYBERPUNK E IL NUOVO MITO by Michael Leon Fiegel Jr.
illustrazioni Antonio
Folli
nel definire
il cyberpunk
introduzione
Poichè
il cyberpunk 'non ha pazienza con i confini' (Sterling, 21) e spesso è
travisato dai critici, è necessario per prima cosa definire le origini
e i limiti del genere. Per comprendere esattamente cosa sia esattamente
il genere, e come si differenzi dall'altra fantascienza, occorre guardare
alla parola stessa cyberpunk. Il termine è la fusione di altre due
parole e questa fusione è la chiave per comprendere il cyberpunk.
La seconda metà, punk,
tra i due è il termine più ovvio e il più facile da
definire. Un punk è uno che crea problemi, un 'ribelle antisociale
o un malfattore' (Elmer-Dewitt, 59) che comunemente viene associato con
quel genere della musica rock che gruppi come i Sex Pistols resero popolare
negli anni '70 e all'inizio degli anni '80. In termini di letteratura e
di movimenti sociali, punk fa riferimento alla controcultura
e ad una specie di 'anarchia da strada' (Sterling, 19) e tende a focalizzarsi
più sull'atteggiamento e sull'aspetto che sulla musica e sulla attività
criminosa (anche se entrambi sono presenti in molte, se non tutte, le opere
cyberpunk). Con questo il punk porta tanto l'equipaggiamento quanto il
modo di vivere: punk e cyberpunk condividono il giacchetto di pelle nera,
l'affinità verso i vestiti neri e l'amore per gli occhiali a specchio
cromati, 'una delle icone del Movimento' (Sterling, 18).
Definire il termine cyber
è molto più difficile. Sebbene il termine come è usato
nella parola cyberpunk sia comunemente riferito a tecnologia, il
vero significato della parole differisce. Cyber, come usato in cyberpunk,
può essere fatto risalire a Norbert Wiener, un fisico e matematico
al M.I.T., che arrivò ad interessarsi alla teoria informatica lavorando
ad armi antiaereo per la seconda guerra mondiale. Wiener, come riferisce
l'articolo del Time sul cyberpunk, realizzò che la chiave del suo
sistema, o di qualsiasi sistema, era un ritorno continuo che 'desse un'informazione
di controllo sui risultati delle proprie azioni' (Elmer-Dewitt, 59). All'inizio
degli anni '50 Wiener iniziò degli studi intensivi sui sistemi di
controllo e chiamò lo studio cybernetics da kybernetes, la
parola greca che indica timoniere. Lo sviluppo della tecnologia
dei computera quel tempo iniziò ben presto ad essere incorporata
agli studi di Wiener. Quasi inevitabilmente, con l'adozione dell'uso dei
computer nella maggior parte dei sistemi di controllo tra gli anni '60
e '70, il termine che aveva aiutato nella creazione del computer divenne
associato ad esso. Cybernetics
si confuse con computer, e
prima che passasse molto tempo il prefisso cyber fu collegato ad
altre idee. I Cyborg (mezzi uomini e mezzi macchine), per esempio,
iniziarono ad apparire nei fumetti e nei film tra la fine degli anni '70
e l'inizio degli anni '80 (il film Terminator, distribuito nel 1984, dette
ad Arnold Scwarzenegger il ruolo principale di cyborg assassino). La pubblicazione
di Neuromante in quel periodo, con la sua mescolanza di componenti tecnologiche
e umane, portò i nuovi critici a ricercare un nome per questo nuovo
genere di fantascienza. Il termine cyberpunk fu coniato in questo
periodo.
Il termine stesso apparentemente
si adatta bene al genere e a molti può essere una sorpresa lo scoprire
che il nome originalmente intendeva essere un insulto. Allorchè
scrittori come Gibson, Shirley e Sterling stavano esplorando per primi
nuove aree della fantascienza, i critici furono veloci nel liquidare il
loro lavoro, quando andava bene, come rifiuti non convenzionali e grezzi
e cyberpunk era inteso ad indicare uno scrittore ribelle di bassa
levatura che si dilettava con discorsi sulla tecnologia dei computer. Si
dice che Gardner Dozois, curatore dell'Isaac Asimov's Science Fiction Magazine,
abbia coniato l'allora insultante termine nel 1982 o nell'83, prendendo
a prestito il titolo di un racconto di Bruce Bethke
che si chiamava 'Cyberpunks' (Schneider). Vero o no, nel giro di due anni,
dopo che i critici avevano usato il termine come un insulto (la data non
si conosce), Neuromante di Gibson era già stato etichettato come
cyberpunk,
e con il successo del suo romanzo super premiato arrivò il successo
per il movimento in generale.
E' questa idea di un 'Movimento
Cyberpunk' che sollecita sia il mio interesse che la mia ricerca nell'argomento
quanto la grande mole di controversie tra critici e scrittori. Bruce Sterling
riconobbe che l'etichetta aveva attecchito, ma ammette che il 'il tipico
scrittore cyberpunk sia un'idea platonica' (Sterling, 15). Per essere un
movimento organizzato, sembra non esserci una organizzazione definitiva
tra gli scrittori cyberpunk; fin dall'inizio 'gli scrittory cyberpunk iniziarono
a produrre opere che sfidavano una facile categorizzazione' (McCaffery,
13). Vedendo degli echi dei temi cyberpunk in opere di narrativa precedenti,
alcuni critici considerano Thomas Pynchon e William S. Burroughs degli
scrittori cyberpunk, anche se scrissero molto prima che il termine venisse
coniato.
Anche se questo, in sè,
non è inusuale o unico (molti scrittori sono considerati 'in avanti
rispetto ai loro tempi'), ci sono ovviamente delle difficoltà nel
definire il genere. Cyberpunk significa molte cose per molte persone.
I critici e i mezzi di comunicazione
hanno di recente trasformato il termine cyberpunk in una parola
magica dei media, fino al punto che alcuno critici sono arrivati all'arroganza
di dire a scrittori cyberpunk riconosciuti che non erano dei 'veri cyberpunk'.
A chi le ha chiesto cosa ne pensava dell'etichetta, Pat Cadigan ha risposto:
Non voglio essere istruita
da qualche critico che ha deciso che lui o lei sa cosa sia il cyberpunk.
Non è l'idea di un'etichetta come dello stereotipo. Alcuni critici
mi hanno presuntuosamente informata che io sono fuori dal club dei cyberpunk
perché il mio lavoro non si adatta... io evito e ignoro gli stereotipi.
(Intervista)
Tali dispute su cosa significhi
esattamente il termine, e cosa includa, sono ciò che rendono difficile
la definizione dei confini del cyberpunk. Applicare una definizione specifica
ed universale ad un tipo di letteratura significa limitare troppo il genere;
includere semplicisticamente ogni brano letterario a cui capiti di avere
un tema specifico non rappresenta un aiuto maggiore. Ci sono , comunque,
molti fattori che appaiono con ricorrenza attraverso la letteratura cyberpunk
scritta fino ad oggi. Uno studio di questi fattori comuni apparenti rivela
molte cose del cyberpunk e può essere d'aiuto nel definire una posizione
per il genere all'interno dello schema della letteratura. Con questo in
mente vorrei, con la stessa esitazione e la stessa insofferenza che Bruce
Sterling ha mostrato nella sua introduzione a Mirrorshades, tentare di
fare 'qualche affermazione abbastanza generale sul cyberpunk e fissarne
i tratti caratteristici' (15) Con l'avvertenza che i confini del cyberpunk
non sono di certo fissi, e con un'idea di base sulle origini del genere
e della sua etichetta, possiamo entrare arditamente nel mondo del cyberpunk.
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discesa
nell'inferno: il mondo cyberpunk
Come appare esattamente una
tipica ambientazione cyberpunk? Esattamente, perché mai i personaggi
sono così biechi ed immorali? Forse la descrizione dal gioco Cyberpunk
2.0.2.0 può dare qualche illuminazione riguardo all'ambiente del
personaggio cyberpunk:
L'ambiente cyberpunk è
quasi esclusivamente urbano. Il suo panorama è un labirinto di grattacieli
svettanti, rovine bruciate, appartamenti sporchi e vicoli pericolosi...
i taxi non si fermano nella zona di guerra. Ci sono spari all'angolo della
strada con le bande locali che si colpiscono tra loro... E piove sempre...
Le stelle non appaiono mai. Il sole non brilla mai. Non ci sono uccelli
che cantano, nè bambini che ridono... Il buco nell'ozono, l'effetto
serra che hanno avuto il sopravvento, il cielo è pieno di idrossido
di carbonio e l'oceano è pieno dei detriti di fogna. (Moss, 176)
Anche se il mondo cyberpunk
è oscuro, torvo e depressivo, l'ambientazione effettiva di un romanzo
cyberpunk varia enormemente nel tempo e nel luogo. Le storie cyberpunk
sono state urbane, ambientate alla fine degli anni '90 e all'inizio del
decennio del 2000 (Luce Virtuale); poste centinaia di anni nel futuro
(Petra); oppure ambientate in una terra desolata post apocalittica
(Hardwired). A causa di questa grossa varietà, non possiamo
mettere assieme queste storie facendo riferimento al luogo e al tempo.
Anche l'atteggiamento dei romanzi cyberpunk è alquanto instabile:
ad un certo punto sembrò che tutti i romanzi cyberpunk fossero dark
e depressivi, pieni di morte e disperazione. Ci sono comunque casi in cui
questo non si applica: il romanzo di Gibson Luce Virtuale, termina
con un finale quasi felice e Pat Cadigan si fa garante del fatto che crede
che 'le storie cyberpunk possono avere dei finali felici' (intervista).
Il mondo del cyberpunk così non è dunque prestabilito e anche
la morale nelle storie cambia, dipendendo dall'autore. L'ambiente, anche
se depressivo e fosco, non è il fattore di unificazione dominante.
Nella sua introduzione a
Mirrorshades,
Bruce Sterling espone un manifesto che suggerisce due motivi prevalenti
nei romanzi cyberpunk, motivi che apparentemente legano, se non tutta,
la maggior parte della narrativa cyberpunk. Per Sterling, il cyberpunk
è 'una non santa alleanza fra il mondo della tecnica e quello del
dissenso organizzato' (19). La sua affermazione suggerisce i due argomenti
che poi vengono discussi brevemente, tecnologia e sottocultura punk, motivi
che sono stati presenti in ogni romanzo o racconto cyberpunk che ho fin
qui incontrato. Come suggerirò più avanti, questi due motivi
sono particolarmente importanti per il primo cyberpunk. Anche se
il genere è in circolazione solo da dieci, dodici anni, è
già possibile tracciare una distinzione tra il primo cyberpunk e
quello successivo. Come si evolve ogni genere letterario, così ha
fatto il cyberpunk.
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tecnologia:
il metallo è migliore della carne
La tecnologia è forse
l'aspetto chiave del genere, perché senza la scienza nella fiction,
le storie cyberpunk perdono di potere, diventano storie di persone inermi
intrappolate in una società deprimente. E' l'aspetto tecnologico
del genere a conferire a punk e diseredati della narrativa cyberpunk il
loro potere, spesso in modo proprio fisico. Una immagine comune nella letteratura
e nel cinema cyberpunk è l'arto cibernetico, sia esso un braccio,
una mano o una gamba. Spesso gli autori cyberpunk estrapolano dalle attuali
conquiste tecnologiche nello sviluppare 'nuove' tecnologie delle protesi.
Per esempio il Myoelectric Institute del Texas ha sviluppato alcune protesi
di braccia in plastica e metallo estremamente avanzate capaci di schiacciare
oggetti con una forza apparentemente inumana. Gli autori cyberpunk spesso
forniscono ai loro personaggi, anche ai minori, 'miglioramenti' di questo
genere. In Neuromante di Gibson, per esempio, ci viene presentato
subito nella scena d'apertura del romanzo un barista con un braccio cibernetico
una protesi militare russa,
o manipolatore a sette funzioni, con relativo feed-back, racchiuso in un
robusto involucro di plastica rosea. (3)
In questo caso, come in altri,
la cibernetica è prevalente, anche tra i personaggi minori, nè
il barista nè il suo braccio cibernetico saranno più menzionati
nel romanzo.
A volte il miglioramento
cibernetico si trova all'interno delle proprie membra, rendendolo ancor
più mortale e subdolo. Il Gioco Cyberpunk 2.0.2.0. ha dei
'cataloghi' per la vendita di cose del tipo laciarazzi, puntatori laser,
dita scoperchiabili e lame da dita che vanno dagli attrezzi da chirurgia
a quelli da carpenteria agli attrezzi di mestieri differenti. Si prenda,
per esempio, il personaggio di Molly Millions, che appare attraverso la
trilogia dello Sprawl di Gibson sotto aspetti diversi, adottando nomi differenti
in ogni libro. Assassina e mercenaria riconosciuta, gli attrezzi che Molly
usa in Neuromante sono per uccidere:
"...il mio nome è
Molly... nessuno vuole farti del male."
"Bene."
"Soltanto che io a volte
faccio male alla gente, Case. Immagino che sia dovuto a come sono cortocircuitata."...
Tese le mani in avanti,
il palmo rivolto all'insù, le dita bianche leggermente allargate,
e con un clic appena udibile le lame di dieci bisturi a doppio taglio,
lunghe quattro centimetri, scivolarono fuori dai loro ricettacoli sotto
le unghie color borgogna. (27)
Anche se William Gibson può
essere stato ad introdurre queste idee all'interno del genere, non sono
limitati solo alla sua scrittura. Senza dubbio appare che con lo svilupparsi
del genere, gli scrittori cerchino nuovi modi per incorporare la tecnologia
all'interno del corpo umano, e questi sviluppi sembrano diventare più
strani, più potenti e anche più subdoli. Diventano quasi
un tutt'uno col corpo a cui sono applicati, metallo che si lega con la
carne, diventando 'viscerale' (Sterling). Pistole e coltelli diventano
più piccoli, fondendosi alla fine con la mano e col braccio, lenti
a contatto diventano un tutt'uno con l'occhio e alla fine lo rimpiazzano,
computer portatili e walkman stereo si fondono con coloro che li usano.
In Hardwired di Walter
John Williams, per esempio, ad uno dei personaggi principali mancano rasoi
taglienti da dita, ma ha uno strumento molto più mortale. La 'cyberserpe'
della citazione è un serpente robotico lungo un mezzo metro, profondamente
nascosto nel petto, che esce di scatto quando lei ha bisogno di assassinare
qualcuno:
La lingua si ritrae nella
custodia impiantata di Weasel e la testa della cyberserpe ci chiude sopra.
Fa rotolare Danica completamente sotto di sè... sentendo il palpitare
della lingua della ragazza e poi Weasel colpisce, allungandosi telescopicamente
dal suo nascondiglio nel petto e nella gola di Sarah... le dita di Sarah
si stringono sui polsi di lei e Princess da un urlo strozzato sul nascere
come la testa di Weasel si fa strada lungo la sua gola. (37)
Altri miglioramenti cibernetici
ci portano proprio lontano da ciò che un tempo fu il Six Million
Dollar Man: esempi da vari romanzi e racconti, solo per elencarne alcuni,
includono occhi artificiali (una delle idee favorite di Gibson, che appaiono
attraverso i suoi romanzi), udito aumentato ciberneticamente; sovralimentatori
di adrenalina, processori neurali, tutti costruiti all'interno del cervello;
videocamere collegate al proprio nervo ottico; impianti di armature sopra
e sotto la pelle; ali metalliche; ecc. Apparentemente una lista di questo
tipo potrebbe continuare all'infinito: il punto è che in ogni romanzo
cyberpunk la tecnologia viene introdotta e poi fusa coi personaggi della
storia, divenendo alla fine un tutt'uno con essi. Molti di questi personaggi
abbracciano i cambiamenti, vedendoli come miglioramenti della forma umana.
Per questi personaggi il metallo (un termine in gergo cibernetico
per gli impianti cibernetici) è migliore della carne,
un altro termine in gergo per il corpo umano. Alla fine le differenze tra
uomo e macchina si perdono completamente, la linea tra carne e cromo spazzata
via del tutto.
Quella stessa indistinguibilità
viene riportata nel mondo virtuale del cyberspazio, un mondo presente virtualmente
(gioco di parole voluto) in tutti i romanzi cyberpunk. Il termine, coniato
da Gibson in Neuromante, originalmente era descritto come:
... una allucinazione vissuta
consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione...
Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer
del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate
nel nonspazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci
di una città, che si allontanano... una scacchiera trasparente a
tre dimensioni che si estendeva fino all'infinito. (54-5)
Anche se il termine usato per
descrivere il cyberspazio varia, venendo chiamato di volta in volta
Matrix
(matrice), the Net (la rete), Metaverse (Metaverso),
Cyberia,
o venendo comparato anche all'odierna internet, l'aspetto del panorama
virtuale è sempre simile.Una griglia tridimensionale di linee al
neon che segnano le distanze e i confini, con blocchi colorati e strutture
che segnano i palazzi e i domini virtuali. La gente che entra nel
cyberspazio normalmente lo fa attraverso dei collegamenti, essenzialmente
poco più di un filo audio/video. Un capo è collegato ad un
cyberdeck, un incrocio tra un computer e un videogioco che genera le immagini
e permette all'utilizzatore di viaggiare realmente nel cyberspazio. L'altro
capo è collegato alla testa della persona attraverso un collegamento
elettronico nel cervello della persona stessa, spesso viene chiamato jack
neurale, e il processo viene chiamato
allacciarsi (jacking in)
o affacciarsi alla rete.
L'idea di collegarsi realmente
al computer è intrigante e non è solo opera della fantascienza
e dell'immaginazione. Computer portatili, videogiochi di realtà
virtuale e l'uso diffuso di internet ci stanno conducendo tutti agli inizi
di un reale cyberspazio. Lo sfocarsi della distinzione tra finzione
e realtà rispecchia lo stesso sfocarsi che abbiamo nella narrativa
cyberpunk, dove spesso il mondo fisico è fatto per apparire tecnico
come il mondo virtuale del cyberspazio. La frase d'apertura di Neuromante
di Gibson, Il cielo sopra il porto aveva il colore della televisione
sintonizzata su un canale morto (3), viene citata spesso per più
di una ragione. La ragione principale sembra che sia per il fatto che le
differenze tra il mondo naturale e il mondo tecnico nella narrativa cyberpunk
vengono costantemente comparati uno all'altro. Esprimendo il mondo naturale
in termini tecnici, 'offusca la distinzione tra organico ed artificiale'
(Hollimger, 205). E' questo offuscamento tra reale e virtuale
che dimostra la natura della tecnologia nella narrativa cyberpunk.
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punk:
high-tech e low-life
La combinazione tra tecnologia
e sottomondo punk può apparire strana, ma basta soltanto guardare
alla generazione più giovane che ci circonda per vedere cos'è
il cyberpunk. Video giochi, caschi di realtà virtuale, musica su
compact disk, musica rock generata al computer... stanno tutti a dimostrare
l'uso di una tecnologia incredibilmente sofisticata per scopi tutt'altro
che epici. Nella narrativa cyberpunk non ci sono più navi spaziali
che viaggiano verso sistemi stellari, personaggi come quelli di Star
Trek di Gene Roddenbery che vanno alla ricerca di 'nuova vita e nuove
civiltà' non sono più presenti nel mondo cyberpunk. I personaggi
cyberpunk usano la tecnologia per ripiegarsi sull'io non per allontanarsi
nello spazio. Non c'è nessuna nuova civiltà per il cyberpunk,
piuttosto i resti di una società vecchia e decaduta che ha voluto
strafare con la tecnologia. Non c'è nemmeno una nuova vita nello
spazio per il cyberpunk, la sua vita è piena di dolore e di una
sofferenza fin troppo umana e la sua speranza sta verso l'interno, verso
i nervi, piuttosto che fuori nello spazio. Questo auto-centralismo è
radicato negli ideli punk e nella musica punk.
Il Punk sfida ogni
definizione per sua natura, cercando di sfuggire completamente ai confini
della società. Radicato nella musica tagliente, rumorosa e discordante
della fine degli anni settanta e dell'inizio degli anni ottanta, la musica
punk ha sempre fatto appello alla bassa esistenza: la gente di strada,
i criminali, gli hacker, i drogati. I punk adottano tutta una varietà
di aspetti e stili di vita: la pelle nera e gli occhiali a specchio associati
comunementi ai primi cyberpunk, l'acconciatura alla moicana, spesso dipinta
a colori vivaci, capelli lunghi e incolti, piercing e tatuaggi multipli,
... Il punk, comunque, ha molto di più a che fare con l'atteggiamento
piuttosto che con come ci si chiama o con ciò che si indossa.
Per definizione i punk sono
anarchici non desiderando nient'altro che vivere senza le regole imposte
dalla società. Nella narrativa cyberpunk queste regole sono
rappresentate dalla macchina e, mentre questi personaggi cyberpunk
fanno il possibile per usare macchine e tecnologia, cercano di distruggere
la macchina che fa andare la vita di tutti. Forse, questo atteggiamento
può sembrare a prima vista ambiguo. Il paradosso si cancella se
si realizza la natura della tecnologia usata e i modi in cui è usata.
Le lame di rasoio possono nascondersi sotto le dita, protesi impiantate
chirurgicamente possono essere usate per uccidere con forza spropositata,
serpenti di metallo posso saltar fuori dalla gola di un personaggio: qualsiasi
tipo di tecnologia può essere usato in modo sovversivo.
Sterling ci dice, citando
William Gibson, che 'la strada trova il proprio uso per le cose: Gli irritanti
e irreprimibili graffiti di strada, figli di quel classico prodotto industriale
che è la bomboletta spray. Il potenziale sopvversivo della stampante
domestica e della fotocopiatrice...' (20). Non ha importanza di che tipo
sia la tecnologia, il punk si sforza di usarla per i propri fini, anche
se questo comporta un uso sbagliato, il crimine o il disubbidire l'autorità.
'Una cyber-persona è quella che pilota la propria vita' (Leary,
258), quella che pone in questione l'autorità e non si sottomette
semplicemente alle decisioni prese da altri. Qui non si può non
ricordare la scena d'apertura di Blade Runner in cui una scena urbana
è dominata da enormi dirigibili che proiettano delle luci all'interno
delle case della gente, cancellando qualsiasi concetto di privacy. I personaggi
principali nella narrativa cyberpunk sono punk perché reagiscono
contro questa intrusione. Rappresentano la libertà, buoni o cattivi,
i personaggi pensano tutti a se stessi, sia che si dedichino ad attività
criminali sia che salvino il mondo.
In Snow Crash di Stephenson,
il personaggio principale fa la seconda cosa, salvando il cyberspazio e
il mondo intero distruggendo il virus informatico mortale. Hiro Protagonist
(un gioco di parole voluto) vede l'opportunità di promuovere i propri
affari usando lo stesso programma mortale di computer, ormai inerte:
Gli schermi all'inizio
sono inerti, ma poi la stessa immagine appare su tutti e quattro all'unisono...
"Se fosse un virus, ormai saresti morto. Fortunatamente non lo è.
Il Metaverso è un luogo pericoloso e la tua sicurezza com'è?
Chiama la Hiro Protagonista Security Associates per una consulenza gratuita."
(457)
Invece di allontanarsi sullo
sfondo di un tramonto, come un eroe generoso, Hiro riconosce di aver salvato
la vita a tutti quanti e poi usa questo fatto come un'opportunità
per un guadagno finanziario. Questo è l'atteggiamento punk al suo
meglio. Come ci dice il gioco Cyberpunk 2.0.2.0., nel cyberpunk
'I concetti tradizionali di buono e cattivo sono sostituiti dai valori
dell'esperienza: si fa ciò che si deve per sopravvivere' (Moss,
3).
In Hardwired di Walter
John Williams, uno dei personaggi principali, Cowboy, cerca di distruggere
una multinazionale 'cattiva', lanciando il proprio aereo contro uno dei
loro, distruggendo finanziariamente la compagnia. Non è per nulla
un'azione generosa ed eroica, anche se potrebbe apparirlo a prima vista:
Ma da qualche parte, nella
testa di Cowboy, c'è la comprensione che questa è la conclusione
necessaria e corretta alla sua leggenda, usare se stesso e il corpo nero
opaco [il suo aereo] come l'ultimo missile contro lo shuttle dell'Orbitale
e aggiudicarsi una fetta di immortalità, un posto nella mente di
ogni panzerboy, di ogni jock... (326)
Un altro pilota, un amico di
Cowboy, lo frega gettandosi sul jet prima di lui e salvando la situazione.
Cowboy non è nè sollevato nè turbato, piuttosto 'la
rabbia gli va alla testa pensando al destino che gli è stato rubato'
(328). Può essere fuori a salvare delle vite, ma la preoccupazione
di Cowboy è ancora egoistica. Diversamente da un più leggendario
eroe,
come potrebbe essere Beowulf, la preoccupazione egoistica di Cowboy per
il proprio onore rimpiazza la preoccupazione per gli altri. Potrebbe essere
in qualche modo eroico voler morire in battaglia, dicentare una leggenda,
ma Cowboy porta questa fede al punto dove la morte di un amico non porta
disperazione o tristezza, ma rabbia e gelosia. E' questo volgersi verso
l'interno che meglio dimostra l'atteggiamento punk così come è
presente nella narrativa cyberpunk.
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oltre
la moralità
L'atteggiamento punk e la
sua relazione con la tecnologia solleva inevitabilmente molte questioni
importanti di morale e di filosofia. Nei primi lavori cyberpunk, di solito
le questioni morali venivano ignorate e lasciate senza risposte. Parte
della ragione per una cosa del genere sta nel fatto che nella narrativa
cyberpunk 'la tecnologia avanzata cancella la moralità umana' (Easterbrook,
383). I cyberpunk, dice Easterbrook, sono 'tutti personaggi con una tradizione
operaia o sottoproletaria, personaggi che sfruttano tecnologie limite per
sfuggire alla disperazione cieca dei casermoni e alla noia ottenebrante
della televisione" (329).
In Hardwired, per
esempio, i personaggi principali, Cowboy e Sarah, sono dei criminali che
cercano di scappare verso una vita migliore al di fuori del pianeta. Per
raggiungere i loro scopi, devono prima mettere assieme una grossa quantità
di denaro. Lo fanno attraverso il romanzo assassinando e corrompendo e
per mezzo della distruzione di una grossa multinazionale e di una spedizione
di vaccini; distruggendo i vaccini uccidono, effettivamente, milioni di
persone che attendevano quella medicina. Le loro azioni non vengono mai
messe in discussione nel romanzo e non sono presentate come malvagie. La
loro moralità è ignorata, forse lasciando che sia il lettore
a decidere; sono al di sopra del giusto e dello sbagliato e 'al di là
del bene e del male'.
Un altro esempio di questa
mancanza di moralità si trova in Neuromante di Gibson. Il
personaggio principale, Case, è un hacker che si è specializzato
in crimini attraverso il computer. Viene assoldato da una persona sconosciuta
per commettere altri crimini e alla fine scopre che la persona per cui
lavora è una IA (intelligenza artificiale). Pagato per i suoi crimini,
spende il proprio denaro per un nuovo 'Ono-Sendai', un deck per il cyberspazio
(270). Lo scopo dell'acquisto, senza ombra di dubbio, è che così
può continuare in proprio le attività criminali nel cyberspazio,
eppure le sue azioni passano senza commento da parte del narratore e dei
suoi compagni.
Parte della ragione per questa
visibile mancanza di moralità sta nel fatto che i personaggi cyberpunk
sono tradizionalemnte visti come impantanati in un mondo 'senza dio', il
mondo in cui li ha lasciati Nietzsche dopo aver dichiarato che 'Dio è
morto'. Attraverso la narrativa cyberpunk vediamo che la nozione di religione
organizzata si va frammentando e diventando meno importante, non lasciando
alcuna moralità organizzata. La religione che rimane è una
versione contorta di una fede precedente.
In Luce Virtuale di
Gibson, la fede cristiana rimane, ma è spezzattata in sette: 'Nazareni
Ariani', per esempio, o in una setta che crede che Dio parli loro attraverso
gli spettacoli televisivi e che 'la realtà virtuale è uno
strumento di Satana, perché uno rischia di guardare meno TV dopo
che cominci ad usarla..." (261). Hardwired di Williams ha i 'Nichilisti
Etici' (150), che credono che hai vissuto una vita morale se riesci a morire
in una palla di fuoco, portando centinai di altri con te. Dei personaggi
possono nominare Gesù o Cristo, ma quando lo fanno
è solo come esclamazione e non come preghiera. Non c'è nessuna
preghiera nella narrativa cyberpunk perché non c'è una fede
reale. Traendolo dagli esempi, in 'una società che ha perso tutte
le connessioni con Dio' (Ostling, 46), non c'è da meravigliarsi
che la narrativa cyberpunk non presenti alcun Dio da venerare ai suoi personaggi.
Sembra che gli unici personaggi che esprimono una qualche fede si limitino
a venerare le loro televisioni.
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cybercristo
e il dio nella macchina
Questo fatto diventa ancor
più valido se si considera la possibilità che il cyberpunk
'si crei una nuova religione di un ordine razionale e tecnico' (Ellul,
324). In assenza di fede in un potere superiore, i personaggi nella narrativa
cyberpunk tendono a riporre il proprio credo nelle macchine attorno a loro,
deificandole. Anche Norbert Wiener, in God and Golem, trasforma
la tecnologia in un dio quando dice di 'dare al computer quello che è
del computer' (73). Parafrasando un brano della Bibbia (Matteo 22: 21),
l'affermazione di Wiener sostituisce la parola Dio con la parola
computer. Sono dell'idea che i personaggi cyberpunk prenderebbero questa
affermazione in modo molto più serio di quanto non faremmo noi.
Per loro il computer è un nuovo genere di divinità.
Non posso fare a meno di
ricordare un aneddoto, popolare tra gli auto-proclamati cyberpunk di Internet,
su una visita fatta dal presidente Truman ad un laboratorio di computer.
Truman chiede al computer se c'è un Dio. Dopo qualche minuto di
ronzii e di calcoli il computer tira fuori la risposta: Ora C'E'. Il suggerimento,
ovviamente, è che il computer stesso sia ora Dio. Quest'incontro
potrebbe essere totalmente immaginario, la narrativa cyberpunk, comunque,
prende questo concetto di fede per una macchina e lo porta ad un livello
molto più ampio, al punto che le macchine e i computer alla fine
diventano nuove divinità. Le maggiori di queste 'potenze più
grandi' sono probabilmente quelle delle IA o intelligenze artificiali.
Costruite nel mondo reale dagli scienziati per testare le teorie cognitive,
le IA diventano qualcosa di molto più grande di semplici strumenti
della narrazione cyberpunk. Qualsiasi scienziato del campo dei computer
vi dirà che l'intelligenza artificiale del tipo visto su Star
Trek, per esempio, è lontana decine e decine di anni. Per creare
una cretura intelligente come Data, un androide di quella serie, non si
può usare la tecnologia attuale. Le IA odierne, per dirla chiaramente,
sono stupide. Le IA della narrativa cyberpunk sono intelligenti.
Invernomuto, il personaggio
di Gibson per esempio, è una IA che va molto al di là dei
limiti del semplice strumento, essendo "una mente-alveare, che prendeva
decisioni attuando cambiamenti nel mondo esterno..." (258)
Questa IA è capace
di trasformarsi alla fine di Neuromante e diventare ancora più
potente, più divina. Qui, nei momenti di chiusura del romanzo di
Gibson, Invernomuto dice a Case:
- Adesso non sono Invernomuto...
sono la matrice, Case. Da nessuna parte, Dappertutto. Sono la somma totale
dei lavori, tutto lo spettacolo.
- Allora, qual'è
la situazione? In qual modo le cose sono diverse? Dirigi il mondo, adesso?
Sei Dio? (258-9)
Invernomuto diventa un tutt'uno
col cyberspazio unendosi con molte altre IA nel sistema. Il cyberspazio
diventa un paradiso virtuale e questa unione diventa la visione cyberpunk
della divinità. Quello a cui ci troviamo di fronte, in essenza,
è una doppia corsa verso la trascendenza, in quanto
... mentre Case cerca di
trascendere i propri limiti umani, così anche le intelligenze meccaniche
si sforzano di superare le proprie restrizioni materiali e di sviluppare
qualità umane di coscienza e personalità. (Easterbrook, 383)
Alla fine le macchine vanno
oltre quel gradino spostandosi dal regno della coscienza al regno della
pura trascendenza e dell'unione con l'universo. Nel romanzo conclusivo
della trilogia dello Sprawl, Monna Lisa Cyberpunk, Gibson amplia
la sua idea del 'dio nella rete' attraverso una conversazione tra Mona
e il suo computer:
"Si incontra questo
mito generalmente in due versioni. Secondo la prima, il ciberspazio è
abitato, o forse visitato periodicamente, da entità le cui caratteristiche
corrispondono alla forma mitica primaria del 'popolo nascosto'. La seconda
implica un assunto onniscienza, onnipotenza e incomprensibilità
della matrice stessa."
"Che la matrice è
Dio?" (111-112)
Questa relazione tra matrice
e Dio discende anche al mondo umano. Queste IA di solito usano gli
agenti umani per realizzare i propri desideri: i
legba di Gibson,
mitiche figure incarnate nella matrice, cavalcano i loro soggetti
umani prendendo possesso della loro priesthood (CZ, 78); Williams
da ad una sua IA di nome Reno la capacità di attaccare un nemico
attraverso un deck da cyberspazio e di "riscriversi" sulle loro menti (Hardwired
343); il personaggio principale di The Lawnmower Man (Il Tagliaerba)
può perfino azionare mezzi meccanici e tefeonare dal cyberspazio.
L'ultimo esempio è
diverso dagli altri, ma difficilmente unico; nel film al personaggio principale,
di nome Job, viene inviata la coscienza nel cyberspazio. Tanto per cominciare,
comunque, egli è prettamente umano e, dopo essere giunto in contatto
col mondo del cyberspazio, rimane assuefatto ad esso e ne venera il potere.
Il mondo elettronico che gli viene mostrato gli conferisce dei poteri che
egli non ha nel mondo 'reale', ed egli porta la cosa al punto di distruggere
il proprio corpo per esistere solamente come una IA nella rete. Bukatman
suggerisce che "La fusione scorporata tra campi e schieramenti dello spazio
elettronico [è una] manifestazione di... trascendenza" (354). Non
c'è dubbio che un volta là, Job si autonomini Cybercristo,
dichiarando la propria divinità e la propria trascendenza al di
sopra della forma umana.
Per tutta la narrativa cyberpunk
vediamo personaggi impegnati in un ciclo di adorazione della tecnologia,
usando tale tecnologia per raggiungere una qualche specie di divinità
e poi desiderare l'adorazione in qualche modo. Hardwired di Walter
Jon Williams fornisce un vivido esempio di tale pensiero:
La cosa in arrivo, pensa
Cowboy. Vive per sempre in una incarnazione corporea del corpo-occhio [cyberspazio],
non limitata alla velocità dei neurotrasmettitori aumentati artificialmente
ma che si avvicina alla velocità della luce, estendendo i limiti
dell'interfaccia, dell'universo. Il cervello contenuto in un analogo perfetto
del cristallo liquido. I nervi come corde d'acciaio della chitarra. Il
cuore una pompa turbo rotante. Il Cowboy d'Acciaio, il corpo un bagliore
monocromatico urlante, che dispensa giustizia e ripara i torti. Chi era
quella IA mascherata?...
A Cowboy suona abbastanza
bene. (130)
Per trascendere i limiti del
corpo umano, Cowboy desidera diventare una IA, per raggiungere una specie
di divinità e immortalità. E' interessante che questa linea
di pensiero coincida quasi direttamente con la filosofia di Friederich
Nietzsche. Si confronti il brano che segue, preso da La Gaia Scienza,
con la citazione precedente da Hardwired:
Dio è morto. Dio
rimane morto. E lo abbiamo ucciso noi. Come potremmo confortarci, noi assassini
degli assassini?... non è che l'ampiezza di questo atto sia troppo
grande per noi? Non è che dovremmo diventare noi stessi dei semplicemente
per apparire degni di esso? Non c'è mai stato un compito più
grande; e chiunque nascerà dopo di noi, proprio per questo compito
farà parte di una storia più alta di qualsiasi altra storia.
Con Dio morto nel mondo cyberpunk,
alcuni personaggi si assumono l'onere di usare la tecnologia come mezzo
per raggiungere la divinità. In alcuni casi, come in quello di Cowboy,
questa è più una divinità spirituale o mentale, raggiunta
sotto forma elettronica nella "I-face", la versione di Hardwired
del cyberspazio. Comunque questa "divinità" non deve essere raggiunta
attraverso il cyberspazio, in alcuni casi, l'unione è quasi fisica.
Comporta, comunque, sempre un'inione tra l'uomo e la macchina, come in
Destroying
Angel di Russo:
Ali di penne lucenti si
sollevarono allargandosi dietro di lui. Non portava vestiti e per quanto
poteva vedere Sookie non ne aveva bisogno. Tutte e due le gambe erano di
metallo, fino alla vita, e non c'era niente tra di loro. Asessauto. Il
corpo era un incrocio di metallo e carne...
"Io sono... l'Angelo Distruttore,"
disse. Le ali si fletterono...
"Questo è il futuro...
Il futuro dell'Uomo. La fusione del metallo in carne, della carne in metallo.
L'organico con l'inorganico. L'uomo con la Macchina." (204)
Superando il semplice uso della
cibernetica per potenziare il corpo umano, questo personaggio e altri nella
narrativa cyberpunk, usano il potenziamento come una opportunità
per raggiungere una specie di divinità, divenendo 'cybercristi'
o, nel caso dell'Angelo Distruttore malvagio, una specie di 'Satana di
silicio' che si vede divino e giusto anche commettendo atrocità
spregievoli.
L'idea di divinità
auto-create nella narrativa cyberpunk ci porta a riflettere sulla natura
di questa "divinità". Alcuni personaggi, come in Destroying Angel,
possono realmente considerare se stessi come dei: personaggi che usano
la cibernetica spesso si ritengono superuomini, trascendendo la forma umana.
I lavori cyberpunk più recenti portano questa ricerca di divinità
ad un grado più alto, cercano spesso di raggiungere una divinità
autentica attraverso l'uso della tecnologia, completa anche di adoratori
(come visto ne Il Tagliaerba). Pieno di dei elettronici, il cyberspazio
diventa un "paradiso" virtuale, un mondo di linee e luci organizzate dove
gli dei, le IA, dimorano nei propri palazzi virtuali. In Giù
nel ciberspazio (Count Zero) di Gibson, per esempio, un personaggio
conosciuto come "the Wig":
si era convinto che Dio
viveva nel ciberspazio, o forse che il ciberspazio era Dio, o una
sua nuova manifestazione... A suo onore, disse Finn, non proclamò
mai di aver incontrato Dio, anche se affermava che in parecchie occasioni
aveva avvertito la Sua presenza che si muoveva sulla superficie della rete.
(125)
"The Wig", un personaggio minore,
non è che uno dei tanti personaggi convinti che il cyberspazio sia
la strada verso il paradiso. The Wig decide perfino che deve "risalire
il pozzo gravitazionale, Dio è lassù."(126) Anche se si ritiene
che The Wig sia pazzo, naturalmente non è il solo tra i personaggi
di Gibson ad aver pensato al cyberspazio come al paradiso e alle IA come
a degli dei, come ho detto in precedenza.
Se accettiamo che il cyberspazio
sia un'approssimazione del paradiso, allora dove si trovano esattamente
i personaggi cyberpunk mentre cercano di raggiungere il paradiso? The Wig
ci dice che Dio si trova "dappertutto, ma qui ci sono troppe scariche elettrostatiche,
e oscurano il Suo viso." (126) Dio è distante. Se Dio si trova nel
paradiso in alto, non ci deve sorprendere di trovare i personaggi cyberpunk
all'inferno. Il mondo reale, come ho mostrato in precedenza, è proprio
un vero inferno, pieno di degradazione, colpa e crimine. La dicotomia tra
il mondo fisico dell'inferno e il mondo paradisiaco del cyberspazio è
presente per tutta la narrativa cyberpunk; i personaggi cyberpunk desiderano
tutti entrare nel cyberspazio, oppure fuggire dal pianeta, via dal panorama
infernale e incandescente. Intrappolato in un inferno fisico, c'è
forse da meravigliarsi se un personaggio cyberpunk cerchi di fuggire dall'inferno
o di rendere, almeno, le sue condizioni più tollerabili? E' facile
dire che un mondo è un posto infernale o che 'la guerra è
un inferno', ma queste cose di solito sono intese in senso figurato. A
me sembra che nella narrativa cyberpunk la parola "inferno" sia un concetto
abbastanza letterale, se la si guarda dalla giusta prospettiva. Si considerino
le parole di Satana nel Paradiso Perduto di Milton:
... La mente è
il proprio luogo,
e può in sé
fare un cielo dell'inferno, un inferno del cielo.
Che cosa importa dove, se
rimango me stesso;[...]
regnare è una degna
ambizione, anche sopra l'inferno:
meglio regnare all'inferno
che servire in cielo. [19]
Questa affermazione, naturalmente,
è paradossale: Satana "regnerà all'inferno", ma questo inferno
è nella sua "mente"; regna forse su qualcosa? Satana forse no; Milton
non sapeva del cyberspazio, dopotutto. Non è forse il cyberspazio
della fantascienza un modo di creare un posto nella mente, un modo per
creare un paradiso virtuale sulle orme di un inferno proprio reale? Non
è forse meglio essere più potente nel mondo cyberpunk, laddove
si può essere un leader, piuttosto che servire dei inutili e multimazionali?
Entrambe le idee sono presenti nella narrativa cyberpunk e tutte e due
possono esistere senza paradossi, in quanto il mondo cyberpunk ha sia un
inferno fisico che un paradiso virtuale del cyberspazio. I cyberpunk possono
creare un paradiso nelle loro menti pur vivendo nell'inferno che è
il mondo reale, facendo eco così alle parole di Satana in ogni loro
azione (anche senza rendersene conto). I cyberpunk possono diventare dei
del cyberspazio in un mondo senza dei, regnando sui propri inferni. Usano
la cibernetica per divenatre più potenti fisicamente, raggiungendo
uno status sovraumano che li aiuta nel loro regno. Costruiscono il loro
"paradiso" artificiale nel cyberspazio, comparato spesso a un "mondo mitico
parallelo" (McHale 155). Dato un mondo nichilista popolato di esseri inferiori
e privo sia di morale che di dei, i personaggi cyberpunk si impegnano per
creare qualcosa di nuovo per loro, piuttosto che accontentarsi della disperazione
e della privazione della divinità.
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cyberpunk
e la
Teoria della Letteratura di Frye
introduzione
Esattamente,
cos'è che creano i personaggi nella letteratura cyberpunk? Allo
scopo di proporre cosa potrebbe succedere ora, dobbiamo guardare alla storia
stessa della letteratura per vedere cosa è stato fatto.
Uno dei modi più definitivi
per guardare alla progressione dei tipi letterari attraverso la storia
è il modello proposto da Northrop Frye in Anatomia della critica.
Uno dei fuochi della teoria di Frye è la presenza e il movimento
dal mito in vari tipi di lettertura. Frye guarda al personaggio principale
(di solito, ma non sempre l'eroe) in questi diversi tipi letterari
dando loro un nome mentre procede. I tipi di personaggio vengono
poi descritti a seconda del diverso grado di potenza e di capacità.
Poichè il mito è ciò che stiamo ricercando nel cyberpunk,
dovremmo vedere esattamente con che tipo di mito e con che tipo di personaggio
abbiamo a che fare nella letteratura cyberpunk.
Che succederebbe se scoprissimo
che secondo le teorie di Frye, un protagonista cyberpunk è un anti-eroe
e che la mitologia che vediamo nella letteratura cyberpunk fa parte della
fase ironica? Se questo fosse il caso, allora il cyberpunk rappresenterebbe
poco di più dell'isolamento e della disperazione in un mondo di
dei morti; questo è precisamente quello che hanno detto molti critici,
e precisamente quello su cui io non sono d'accordo. Per provare che il
cyberpunk porta ad un nuovo mito si deve prima mostrare esattamanete
cosa non è il cyberpunk. Lo schema della letteratura che Frye traccia
in Anatomia della critica lo dimostra in modo molto esplicito.
Prima di dividere la letteratura
in categorie, Frye pone la differenza tra i tipi narrativi della commedia
e della tragedia. La differenzia è la chiave per porre la narrativa
cyberpunk nello schema delle cose. Il tipo tragico per Frye rappresenta
un tipo di letteratura dove "l'eroe è separato dal proprio mondo
sociale" (48) in opposizione al tipo comico, dove l'eroe viene incorporato
in una società. Derivata dalla Poetica di Aristotele (a cui
tutte le definizioni moderne di tragedia vengono inevitabilmente
comparate), questa non è una definizione della tragedia universalmente
accettata. Alcuni definiscono la tragedia in termini di "sofferenza e morte",
e parlano di afflato tragico o hubris da parte del personaggio
principale (McArthur 1049). Altri si basano sul "senso che gli esseri umani
sono inevitabilmente dannati" (Holman 505) e lasciano il resto della definizione
aperto. Io credo che possiamo accettare che morte, orgoglio, sofferenza
e la minaccia della dannazione portino ad un isolamento, di un tipo o di
un altro, dagli esseri umani. Stando così le cose, tutte queste
definizioni puntano all'isolamento, un'idea centrale nella tragedia e nella
letteratura cyberpunk.
La definizone di Frye funziona
in quanto si adatta bene al mondo cyberpunk. La gran parte dellla narrativa
cyberpunk non è comica, nel senso che non tratta di personaggi
che siano incorporati nella società. E' vero che in alcuni romanzi
cyberpunk recenti ci sia un qualche tipo di accenno ad una comunione di
questo tipo, particolarmente in Luce Virtuale di Gibson e in Snow
Crash di Stephenson. Per la maggior parte, comunque, la narrativa cyberpunk
tratta, come affermato in precedenza, di uno o più personaggi marginalizzati
e delle classi inferiori (i punk) che scansano o sono scansati dalla società
nel suo insieme. Questo movimento di allontanamento dalla società,
pone la maggior parte della narrativa cyberpunk nel regno della tragedia.
All'interno della tragedia,
Frye crede che la letteratura, col passare del tempo, si sia sviluppata
attraverso vari stadi. Allo scopo di posizionare la narrativa cyberpunk
in uno di questi stadi, dovremmo osservarli a turno tutti quanti. Detto
questo guardiamo al primo stadio di Frye: il divino.
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stadio
1: mito
I miti tragici, secondo Frye, sono
"storie dionisiache [...] che narrano la morte di dèi" (49). Racconti
del Gotterdannerung nordico, o della morte di figure greche come Orfeo
o Ercole, sono esempi di questo tipo di letteratura. L'eroe divino, secondo
Frye, è "superiore come tipo sia agli altri uomini che al
loro ambiente" (45). Un tale eroe è più di un uomo,
è un vero dio o un semi-dio, come nel caso di Ercole. Questi personaggi
possiedono poteri e capacità che vanno ben al di là di quelli
degli uomini normali. Il potere di curare e di risorgere di Cristo, la
forza di Ercole, le saette tonanti di Zeus, la stretta e la potenza di
Ares, tutti a dimostrare una superiorità rispetto al mondo normale
e agli uomini normali. Non c'è da meravigliarsi se queste storie
rappresentino la materia del mito e della religione.
Ma il cyberpunk deve essere considerato
puramente mitico? Di sicuro ci sono coloro che si definiscono dei e Cybercristi.
Ci sono anche quelli che possiedono la forza di Ercole, come nel massiccio
cyborg che può arrivare a staccare le porte dai cardini o "gettar
via un'auto dalla strada" (Moss 82). Quello che differenzia i cyberpunk
dalla definizione di Frye del divino è il fatto che nonostante
la tanto dichiarata divinità e potenza, il personaggio cyberpunk
è ancora umano in qualche forma, ad un certo punto della storia.
La Molly di Gibson, con le sue unghie a rasoio e con i suoi nervi velocizzati,
soffre per le ossa rotte e per una parziale cecità alla fine di
Neuromante.
Case, nello stesso romanzo, può zumare per il cyberspazio come un
dio attraverso i cieli, ma quando tutto è detto e tutto è
fatto, deve ancora comprarsi un nuovo fegato e un nuovo pancreas (260),
impossibilitato a sfuggire alla propria umanità.
Nei pochi casi in cui una IA agisce
come un essere impersonale e divino (vengono alla mente alcuni esempi fatti
precedentemente), l'IA non sta agendo come un personaggio principale. In
questi casi mi sembra che l'impersonalità della IA sia soprattutto
il risultato di un personaggio che non è incarnato a sufficienza.
Spesso, anche queste intelligenze artificiali cercano di agire come un
umano, come nel caso di Neuromante che si presenta a Case come un bambino
indossando "un paio di calzoni corti incolori e sbrindellati, braccia e
gambe erano troppo magre..."(236)
Poichè siamo interessanti soprattutto
ai personaggi principali, che sono completamente sviluppati, possiamo tranquillamente
eliminare il termine divino in applicazione ai personaggi cyberpunk.
Nonostante tutto il loro potere sono, dopotutto, "risolutamente umani"
(Sponsler 637)
stadio
2: romantico
I personaggi cyberpunk, quindi, sono
umani, anche se sono superiori in qualche modo agli altri umani nella storia.
Ciò sembra adattarsi alla definizione di eroe del romance
che Frye definisce come una persona che è "superiore in grado agli
altri uomini ed al suo ambiente" e che "si muove in un mondo in cui le
normali leggi di natura sono in certa misura sospese" (45-46). Frye prende
il Beowulf ad esempio di questo eroe; in questa storia epica, Beowulf
nuota per chilometri sotto un lago, ammazza draghi e mostri e possiede
una forza sovrumana, rendendosi superiore agli altri nella storia. I personaggi
cyberpunk sono anch'essi decisamente superiori agli altri attorno a loro.
Senza dubbio, se i personaggi cyberpunk
sono superiori agli altri uomini, devono semplicemente conquistare l'ambiente
per atteggiarsi da eroi romantici, secondo la definizione di Frye.
Le città di oggigiorno e i centri
commerciali e le fabbriche che si espandono dimostrano la soggiogazione
dell'ambiente a cui i cyberpunk partecipano attivamente, e il cyberspazio
non solo conquista l'ambiente, ma lo trascende. In un mondo paradisiaco
virtuale dei computer le 'leggi naturali' sono senza dubbio sospese. Un
personaggio può zumare attraverso la terra come un raggio di luce,
o può anche essere sminuzzato in pezzetti come in Snow Crash
di Stephenson, senza alcuna "carne, o sangue, o organi... visibili... niente
altro che un sottile guscio di epidermide" (102). Nel cyberspazio le leggi
della natura sono realmente sospese e così si potrebbe sospettare
che un personaggio cyberpunk può essere una qualche specie di eroe
romantico di Frye.
Una tale teoria non è priva
di sostenitori. I personaggi cyberpunk sono stati paragonati agli "avventurieri-eroi
itineranti" del romance (McHale 153) e si dice che i romanzi di Gibson
abbiano le loro radici più profonde nel "romanticismo della fine
del diciottesimo secolo e del diciannovesimo" in quanto i suoi eroi "si
avventurano daccapo nel cuore romantico" (Glazer 156). I temi di trascendenza,
particolarmente dei romanzi di Gibson, si dice che tornino a puntare "verso
gli accessori ornamentali romantici della [fantascienza]" (Holliger 206).
C'è, evidentemente, qualcosa del romance nella narrativa cyberpunk.
I personaggi cyberpunk non sono, comunque, per niente degli eroi romantici.
Un personaggio cyberpunk è superiore
come tipo agli altri uomini, così come lo è in grado. Ciò
è differente dall'eroe romantico, così come lo vede Frye.
Per essere superiore in grado si devono possedere delle abilità
o un rango che siano molto più grandi di quelli degli uomini normali.
L'abilità di Case a commettere crimini nel cyberspazio è
di sicuro una superiorità in grado, non tutti i personaggi umani
di Neuromante hanno questa abilità. La superiorità
come tipo è anche presente, come ho detto, si considerino le unghie
a rasoio di Molly in Neuromante. Potenziando il corpo umano, l'eroe
cyberpunk diventa superiore sia come tipo che nel grado, e così
si differenzia dall'eroe romantico. Case, poichè raggiunge un certo
stato di trascendenza nel cyberspazio, avvicina o raggiunge un differente
stato dell'essere. Arriva alla divinità? Io credo di no, anche se
potrebbe arrivarci vicinissimo. Case, dopotutto, è un essere umano
in un mondo reale. Non ha alcun potenziamento cibernetico come molti altri
personaggi cyberpunk, e non ne ha neppure Hiro in Snow Crash, o
Yt in Luce Virtuale, o Cassie in Clipjoint, anche se tutti
quanti fanno affidamento in modo massiccio alla tecnologia. Anche se il
personaggio cyberpunk di solito è superiore nel tipo, la chiave
di differenziazione della letteratura cyberpunk dal romanticismo deve essere
trovata altrove. La chiave sta nell'ambiente.
L'eroe romantico si muove, così
come dice Frye, in un mondo dove le leggi della natura sono sospese. Frye
suggerisce un tipo di ambiente pastorale, facendo specificamente il nome
della foresta magica e suggerendo che l'eroe romantico raggiunge
una sorta di unione con la natura, muovendosi verso il mondo esterno. I
personaggi cyberpunk mancano di questa unione esternalizzata col mondo
naturale; la loro unione è col mondo del cyberspazio, all'interno
di un panorama generato al computer. Sarebbe comunque possibile argomentare
che se compariamo il mondo naturale dei romantici col mondo virtuale del
cyberspazio, allora potrebbe essere comparata l'unione dell'eroe romantico
con la natura con l'unione del cyberpunk con il cyberspazio. Ciò
potrebbe essere vero, ma non possiamo lasciare la cosa così. Come
dice Miriyam Glazer, la differenza sta nelle "alterazioni qualitative e
sostantive generate dalla tecnologia" (158). La tecnologia genera un mondo
della natura "in decadimento e periferale", un mondo artificiale, immorale
e interno (162). La natura è quasi l'opposto, come ci si aspetterebbe:
è naturale (ovviamente), normale, piena di leggi naturali al posto
di quelle fatte dall'uomo (anche se queste leggi sono in certa misura sospese)
ed esterna.
La differenza è qui. Nella narrativa
cyberpunk il legame e l'unione vengono internalizzati ed invertiti rispetto
allo stato delle cose nel romanticismo. Laddove un eroe romantico era legato
alla natura e viaggiava attraverso un mondo naturale di fate, foreste incantate
ed elfi, l'eroe cyberpunk ora viaggia nel mondo della sua mente. Il romance,
per l'eroe cyberpunk, diventa un "caso di nervi" (Csicery-Ronay 193), e
l'apparente superiorità rispetto alle leggi naturali dell'ambiente
diventa ironica, particolarmente se si considera che il regno in cui si
è superiori è un regno virtuale. Si può essere veramente
superiori in un mondo virtuale costruito nell'universo del computer, un
mondo che non esiste realmente? Dire che un tale modo di pensare sia ironico
è un eufemismo.
Per essere sicuri, si può essere
superiori nel cyberspazio, Snow Crash di Stephenson, per esempio,
ha un protagonista che è un guerriero nel cyberspazio e un distributore
di pizza disoccupato nel mondo reale. La superiorità esiste, ma
il cyberspazio, in definitiva, è molto diverso dal mondo reale.
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stadio
3: alto mimetico
Se i cyberpunk falliscono per poco
dall'essere dei veri eroi romantici, forse si adattano alla categoria dell'eroe
epico, lo stadio successivo di Frye. L'eroe epico, secondo Frye, appartiene
ad una classe letteraria che chiama alto mimetica. Il termine è
derivato dalla parola mimesis, che essenzialmente è "arte
e letteratura che cerca di imitare e rappresentare la vita" (McArthur 661).
Alto,
allora, si riferisce al rango e allo stato sociale del personaggio/eroe.
Gli eroi alto mimetici di Frye sono principi e re, in cima alla scala sociale.
Sono superiori in grado agli altri uomini, ma non sono superiori nel tipo,
in quanto non sono dei, ma uomini. Non sono neppure superiori alla natura,
e debbono inchinarsi davanti alla "supremazia della legge naturale" (51).
Nella tragedia, che è il nostro
punto focale, Frye punta alla "caduta di un capo [...] il solo modo in
cui un capo possa essere isolato" (50). A causa di questa caduta dalla
grazia e dal potere, la moralità dell'eroe alto mimetico viene spesso
messa in discussione e il lettore può emettere una sorta di giudizio
morale nei confronti del personaggio. Frye suggerisce che le opere teatrali
di Shakespeare che impiegano la nobiltà siano le più esemplari
di questo stadio della letteratura. Macbeth ed Amleto, per
esempio, mostrano entrambe un personaggio principale nobile che il pubblico
rispetta, entrambi divengono poi vittime dei propri errori e "cadono dalla
grazia". L'Oedipus Rex stesso è una storia di un re caduto
dalla grazia e che di sicuro si adatta a questo stadio letterario.
Si adatta qui il cyberpunk? Dopotutto
alcuni critici, e anche alcuni scrittori cyberpunk, hanno chiamato eroi
i personaggi cyberpunk. McHale, come ho detto in precedenza, parla degli
"avventurieri-eroi" del cyberpunk (153) e Claire Sponsler parla degli "eroi
dei romanzi di Gibson" (634) e poi in seguito specificamente degli "eroi
maschili" (637), anche se nell'ultimo commento giustifica la parola mettendo
un prudente corsivo.
Questa tendenza a qualificare il termine
eroe
nell'applicarlo ai personaggi cyberpunk è più rilevante che
nelle discussioni sull'eroe in altri tipi di letteratura. Csicsery-Ronay
ci dice che i cyberpunk agiscono "come se fossero [...] degli avventurieri
eroici" (192), usando in modo comparativo il termine eroe; secondo lui
i cyberpunk non possono essere eroi, anche se occasionalmente posso atteggiarsi
come tali. Questo forse perché i cyberpunk, come "gli eroi di Gibson
[,] sono stati intontiti per lungo tempo, per anni" (Glazer 160.
citando Neuromante) ad un punto tale da diventare "irrisi, diminuiti,
persi, che provano [...] rabbia, lussuria, auto-avversione [e] odio" (160).
Senza dubbio sono stati alterati dalla loro società al punto da
non poter più usare il termine eroe nel parlare di loro.
Perché allora i critici sono
così insistenti nell'usare quella parola? Se è a causa dell'ampiezza
del grado di un personaggio cyberpunk, dobbiamo ricordare che questo
grado
maggiore sta nell'abilità, non nel rango. I personaggi alto
mimetici hanno un grado maggiore a causa del loro rango, non per le loro
capacità. Forse i critici tendono ad assumere che il protagonista
di una storia è sempre un eroe. Il termine eroe viene spesso
"applicato ai personaggi che rappresentato il fuoco dell'interesse del
lettore o dello spettatore, spesso senza alcun riferimento alle [...] qualità
morali" (Holman 234). Non sono d'accordo con questa tattica, mi sembra
che Frye abbia più che dimostrato che termini differenti sono necessari
per stadi differenti della letteratura. Anche un solo sguardo ai primi
tre stadi mostra tre tipi ampiamente differenti di eroi, che necessitano
di nomi differenti. Come sottolinea Timothy Leary, "ogni stadio della storia
ha prodotto un nome [...] per l'individuo forte, caparbio e creativo [cioè
l'eroe] che esplora qualche frontiera futura..." (245, la sottolineatura
è mia). Nonostante la tendenza da parte di alcuni di usare il termine
eroe,
credo che potremmo dismettere il termine come è usato dai critici.
Nel cyberpunk il termine 'eroe' è usato molto spesso, ma è
usato sempre in modo ironico, scartando l'applicazione del termine ai personaggi
cyberpunk. Ad un certo punto in Crashcourse di Baird, per esempio,
i personaggi si preparano per una 'nottata in città':
"Dieci minuti. Mettiti qualcosa addosso,
Moke, farà freddo. Quanto ritarderà il tuo amico, Cassie?"
"Non lo farà. Quando Sword
dice mezz'ora intende trenta minuti."
"Certo, non può volare," ringhiò
Dosh. Iniziò a mettere sottosopra il suo guardaroba in cerca di
vestiti da eroe.
"Questo va?"
"Più scuro e più pesante."
(103)
Non c'è solo uno scherzo in questo
brano sulla capacità di un altro personaggio a 'volare', un riferimento
sarcastico ai supereroi che volano, ma i personaggi non vengono definiti
eroi, piuttosto indossano 'vestiti da eroe'. Anche questi non vanno e devono
mettersi vestiti meno eroici, 'più scuri' per poter portare a termine
la loro missione. Dopotutto, quando i cyberpunk si avventurano nella città
notturna a perpretare i loro atti criminali, i vestiti che indossano tendono
ad essere neri e grigio scuro, non il rosso bianco e blu dei supereroi
tradizionali, come Superman o Captain America. Si può essere certi
che un cyberpunk non sfreccerà nell'aria per salvare un gattino
sull'albero, i personaggi cyberpunk sono più preoccupati a mantenersi
vivi.
In Clipjoint, il seguito di
Crashcourse,
Cassie si incontra con una merceneria di nome Wings dopo una missione in
campagna. Dopo aver svolto la missione ci dice che lei sta "seduta sull'erba
con molti eoni in più" in attesa del ritorno di Wings. Quando alla
fine ritorna, lei lo definisce il suo 'eroe' (70). Il termine eroe qui
potrebbe adattarsi se Cassie non ci avesse detto per tutto il primo romanzo
e solo alcuni paragrafi prima di questo incontro, che "Wings e [lei] si
odiavano a vista." (69). Il suo uso della parola 'eroe' qui ovviamente
è ironico in quanto odia questa persona. In precedenza, sempre in
questo romanzo, Cassie incontra un uomo di nome MacLaren DeLorn che le
dice che era solito fare "l'eroe di guerra, un'occupazione sopravvalutata"
(41), e allorchè lei gli chiede in quale "tipo di eroismo" fosse
più portato, risponde "nel farmi sparare." (42). Questo discorso
sull'eroismo è reminiscente della codardia di Falstaff nell'Enrico
IV, Parte I di Shakespeare che disdegna l'eroismo l'onore e il coraggio
come inutili, "un semplice scudo" (V:i 140), una visione prevalente in
molti romanzi di guerra moderni. Non dovrebbe sorprendere ritrovare tali
temi nei romanzi cyberpunk, in quanto i cyberpunk sono sempre coinvolti
in conflitti di un tipo o di un altro che presuppongono dell'"eroismo".
Ovviamente i personaggi di Baird non sono in alcun modo eroi e aborriscono
la sola idea di iniziare una tale attività.
Non è solo Baird a pensarla
così, anche se si vede bene nella sua scrittura, il disdegno dell'eroismo
si ritrova per tutto il cyberpunk. In Snow Crash, il personaggio
principale ha, sarcasticamente, il nome di 'Hiro Protagonist', è
tutt'altro che eroico essendo un ladro e un mercenario. Nel romanzo di
Williams
Hardwired, Cowboy desidererebbe essere un vero "Cowboy
d'Acciaio" (130), una versione contorta e interiorizzata dell'eroe americano
classico, ma la sua morale non si avvicina di certo a quella di un vero
eroe:
... in questo c'era un'etica, chiara
e semplice. Era sufficiente essare un jock libero
su una strada libera, dando battaglia a tutti coloro che lo volessero restringere...
Ma negli ultimi tempi c'era il sospetto che l'aderenza all'etica non è
sufficiente. Sa che mentre è una cosa essere un guerriero nobile
e sincero, tutta un'altra cosa è essere babbeo. (67)
Sembra che l'etica e l'agire in modo eroico
possano prendere il cyberpunk fino a un certo punto. Poi le regole dell'espediente
e dell'interesse personale entrano in gioco e si è costretti a fare
'cose non eroiche'. Innumerevoli personaggi nei romanzi cyberpunk non sono
di alto rango o moralità: Case in Neuromante (hacker/ladro),
Chevette in Luce Virtuale (borseggiatrice), Rydell in Luce Virtuale
(ex poliziotto in disgrazia), Sarah e Cowboy in Hardwired (ladri
e assassini), tutti i personaggi principali nei romanzi di Baird (ladri,
assassini, ecc.). In ogni caso, il personaggio ha un'origine dalla classe
più bassa o comunque si associa con gente delle classi basse, spesso
criminali. Questo da solo rifiuta la possibilità che i cyberpunk
possano essere eroi alto mimetici. Messa in moda semplice, i cyberpunk
non hanno la nobiltà degli eroi alto mimetici.
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stadio
4: basso mimetico
Non possiamo ancora escludere la possibilità
del nome 'eroe' in quanto la categoria successiva di Frye contiene anch'essa
un eroe. L'eroe "basso mimetico" [moderno] è un uomo normale "superiore
né agli altri uomini né al suo ambiente" (Frye 46). All'interno
della tragedia, Frye usa il termine 'pathos' per descrivere un tipo di
storia che fa appello alla nostra simpatia per via della nostra vicinanza
con l'umanità del personaggio. Questi personaggi, dice Frye, di
solito sono esclusi da un "gruppo sociale al quale cercano di appartenere"
(53), e da questo deriva la pietà da parte del lettore. Questi sono
coloro che i critici tendono a definire gli 'eroi moderni', eroi per i
quali il campo di battaglia non è una guerra medioevale nè
un duello tra principi, ma piuttosto una battaglia per lo status nella
società moderna.
Se è vero che gli eroi cyberpunk
sono esclusi dalla società, essendo per natura criminali e punk,
non mi sembra che proviamo nessun tipo di pietà per loro. In Luce
Virtuale, Berry Rydell è licenziato dal suo lavoro come ufficiale
della polizia e viene così rifiutato dalla società. Va avanti
nella sua vita per alcuni capitoli del libro facendo quello che fa qualsiasi
moderno eroe disoccupato, si cerca un lavoro. Quando lo trova, comunque,
è come assistente di un cacciatore di taglie di nome Lucius Warbaby
(un nome proprio malaugurato), di qualcuno che lavora al di fuori della
legge.
Piuttosto che aver pietà della
perdita del lavoro, il tettore trova che Rydell scopre il successo alla
fine del libro. Grazie alle sue attività criminali gli viene offerto
di lavorare come attore in uno spettacolo televisivo di successo insieme
alla possibilità di far soldi, avere prestigio e successo:
- Barry - disse Pursley - tu sei
nei guai figliolo. E sei un poliziotto. E onesto. Nei guai. Grossi, spettacolari,
e ti prego, lasciamelo dire, eroici. - Battè sulla spalla
di Rydell. - Poliziotti nei guai è qui per te, ragazzo, e
ti posso assicurare che faremo tutti quanto del nostro meglio. - (288)
Le attività di Rydell per tutto
il romanzo. incluso assassinio e furto, riescono a portare in prigione
i sui nemici. Queste attività sono ciò che Pursley, un impiegato
dello spettacolo televisivo, chiema "merda eroica". Ovviamente non c'è
una grande quantità di rispetto per le attività di Rydell,
sono solo un mezzo per far soldi. Anche per un eroe moderno, le azioni
criminali di Rydell si possono considerare con difficoltà come eroiche.
Una ragione ancor più sostanziale
per scaricare il termine "eroe basso mimetico" nei confronti del cyberpunk
sta nel potere del personaggio. Come affermato in precedenza, i personaggi
cyberpunk tendono ad essere più grandi nel tipo dell'uomo normali
(attraverso il potenziamento del corpo) e nel grado (basato sulle abilità,
non nel rango). Secondo Frye, un eroe basso mimetico è semplicemente
un uomo normale, "John o Jane Doe". Solo dalla comparazione del differenziale
di potenza tra un umano normale e un cyberpunk, con forza e agilità
potenziate, possiamo dire che i cyberpunk non si adattano a questa categoria.
stadio
5: ironia
L'ultima categoria a cui Frye fa cenno
è quella dell'anti-eroe, che è "inferiore a noi per forza
o per intelligenza, così da darci l'impressione di osservare dall'alto
una scena di impedimento, frustrazione o assurdità" (46). L'ironia,
naturalmente, sta nel fatto che attraverso tutta questa frustrazione, l'anti-eroe
è ritratto come in qualche modo eroico. Gli anti-eroi abbondano
nella letteratura moderna e postmoderna. Uno degli esempi migliori, ironicamente,
non sta neppure in un romanzo: Charlie Brown, il personaggio dei fumetti
di Charles Schulz. Il ragazzo è costantemente rifiutato dai suoi
amici, perde sempre le partite a baseball, il suo aquilone va sempre a
finire su un albero, ecc. In breve Charlie Brown rappresenta esattamente
il tipo di inferiorità, impedimento e frustrazione di cui sta parlando
Frye. Questo non vuol dire che tutti gli anti-eroi siano dei buffoni senza
scampo; sono comunque di solito "sgraziati, inetti, a volte stupidi, a
volte disonesti" (Holman 28). Willy Loman, da Morte di un commesso viaggiatore
(Death of a Salesman) di Arthur Miller, è un altro esempio
di anti-eroe. Lo stesso cognome di Willy, 'Lo-man', o 'Low man' (uomo basso),
ci sugerisce qualcuno subumano, assurdo e ironico, come di solito è
un anti-eroe. Come afferma Clurman in Arthur Miller's Later Plays,
"Willy Loman è di certo un non eroe... il suicidio di Willy è
il punto massimo della sua assurdità" (165-6). La vita di Loman
è fatta di miseria e di disperazione e avendo perso la società
e la speranza, Willy perde anche la propria vita. Messa semplicemente,
l'anti-eroe 'perde' a qualcosa e è generalmente perdente nella vita
nel suo insieme.
Gli anti-eroi, come sembrerebbe logico,
sono l'opposto di ciò che un eroe rappresenta, almeno nella comparazione
con la società. Come sottolinea Frye, l'anti-eroe è una persona
che è "isolata dalla sua società" (Frye 56). Esempi forniti
da Frye includono la figura biblica di Cristo (rifiutato e crocifisso per
la supposta colpa di non conformarsi alle regole della società),
il greco Prometeo (rifiutato dagli dei per aver preso a ben volere l'umanità)
ed anche Adamo, che si trova in una situazione eroica umana: si trova in
cima alla curva della fortuna. Adamo ha il destino degli dei a portata
di mano, si gioca questo destino, ciò che fa è di scambiare
una fortuna di libertà illimitata col destino implicito nelle conseguenze
dell'atto dello scambio. (Frye)
Adamo non necessariamente sbaglia nella
sua decisione, la sua scelta, comunque, causa la sua caduta. Così
l'anti-eroe non è sempre nel torto e di solito agli occhi del lettore
ha ragione. Dal punto di vista della società, comunque, l'anti-eroe
si trova dalla parte del torto e merita di essere punito per i suoi errori,
sia che questi siano veri o presunti. Un aspetto importante di questo genere
per Fye, comunque, è "l'eliminazione di ogni giudizio morale esplicito"
(55) nell'opera di letteratura. Cioè, non ci viene detto se l'anti-eroe
o la società siano dalla parte del giusto, piuttosto ci viene mostrata
obiettivamente una situazione in cui l'anti-eroe è rifiutato e possiamo
trarre le nostre conclusioni. Gli anti-eroi vivono in un mondo decisamente
amorale.
Il termine anti-eroe a prima
vista è apparentemente appropriato per i cyberpunk. Gli anti-eroi
dopotutto si trovano al di fuori di quella che viene considerata la società
normale. Sono spesso visti dall'alto in basso o rifiutati dalla società,
anche da coloro che apparentemente si trovano dalla loro parte;
si consideri ancora una volta la scena della musica punk, in cui i musicisti
sono allo stesso tempo adorati e vengono riempiti (letteralmente) di sputi
da parte del pubblico. Anche i cyberpunk vivono in un mondo decisamente
amorale, in cui i "concetti tradizionali di buono e cattivo sono sostituiti
dai valori dell'opportunità" (Moss 3), come detto in precedenza.
Un romanzo in cui i personaggi principali sono ladri, prostitute e mercenari
(Hardwired, Neuromante, e molti altri) o cacciatori di taglie
e borseggiatori (Luce Virtuale, per esempio) deve esistere in un
mondo amorale altrimenti butteremmo via il libro disgustati e condanneremmo
i suoi personaggi per le loro colpe. Piuttosto la letteratura cyberpunk
permette al suo lettore di guardare ad assassini, imbrogli, furti e perfino
stupri in un mondo al di fuori dei confini della moralità, "al di
là del bene e del male", come definirebbe l'idea Nietzsche.
In Luce Virtuale di Gibson,
tutta la trama del romanzo è basata su di un piccolo incidente ad
un party affollato in cui Chevette, una dei protagonisti, si ritrova pressata
contro un uomo che trova antipatico. Guardando verso la sua giacca, "vede
spuntare qualcosa dalla giacca di pelle color tabacco. Poi la cosa è
nelle sue mani, e dentro i pantaloni da ciclista, e lei è fuori
dalla porta, e lui non se ne è neanche accorto." (49) Né
Chevette né il lettore si preoccupano di questo atto di ladrocinio,
anche se il furto di questi occhiali a luce virtuale è la forza
propulsiva dell'intero romanzo. Viene affermato obiettivamente, posto semplicemente
e si esaurisce nel giro di due brevi frasi, privo di qualsiasi giudizio
morale. Poichè il cyberpunk è per sua vera natura amorale,
gli assassini e i furti eseguiti nei romanzi cyberpunk potrebbero apparire
come dei supporti per l'idea che i romanzi cyberpunk siano anti-eroici.
Non è così.
Prima di tutto, gli anti-eroi hanno
un qualche tipo di debolezza presente nei loro caratteri, sia essa una
mancanza morale, una debolezza fisica o un sacrificio intenzionale. In
qualche modo gli anti-eroi sono subumani, in qualche modo più
deboli dell'uomo medio. I cyberpunk non sono per niente deboli. Sono, come
già affermato, superiori come tipo (secondo il loro potenziamento
cibernetico così come lo sono nel grado secondo le loro capacità)
all'uomo normale. Non abbiamo l'impressione, come dice Frye degli anti-eroi,
di osservare una scena dall'alto, piuttosto guardiamo a qualcosa e non
disprezziamo né proviamo pietà per il protagonista cyberpunk.
Non c'è nemmeno senso di soggezione o disperazione nella letteratura
cyberpunk, qualcosa che è presente invece nella letteratura anti-eroica.
L'anti-eroe è intrappolato dalla sua condizione ed è soggetto
alle leggi della natura e della società, è inerme. Il cyberpunk,
al contrario, non è in nessun modo vittima di impotenza e debolezza.
Può essere al di fuori della società, ma per un punk questa
è una condizione naturale e desiderabile. Non c'è nessuna
soggezione nel rigetto per il cyberpunk, solo libertà dalle costrizioni
della società. Come la lista FAQ alt.cyberpunk definisce l'idea
del personaggio cyberpunk:
... in qualsiasi sistema culturale
ci sono sempre coloro che vivono ai suoi margini, al Limite: criminali,
reietti, visionari o coloro che semplicemente desiderano la libertà
per la libertà. La letteratura cyberpunk si focalizza su questa
gente e spesso su come essi rivolgano ai propri fini gli strumenti tecnologici
del sistema.
I cyberpunk non sono deboli, non sono
imprigionati dal loro stato di reietti e in qualche forma sono superiori
all'uomo normale. I cyberpunk, comunque sono rifiutati dalla società,
amorali e descritti in un modo decisamente obiettivo. I cyberpunk sembra
che siano mezzi anti-eroi, in quanto possiedono metà delle
qualità dell'anti-eroe di Frye, ma non si adattano completamente
alla definizione. Sembra che i critici l'abbiano capito in quanto hanno
usato il termine anti-eroe in riferimento ai personaggi cyberpunk: Quando
l'hanno fatto, l'uso del termine è fuggevole, spesso confuso con
altri termini o idee. Per esempio, Sponsler li chiama "antieroi alla deriva
in un mondo in cui non c'è significato" (627), ma lei usa anche
il termine eroe molte volte nello stesso saggio, incapace a definire il
cyberpunk con un termine definitivo. Pat Cadigan, allorchè interrogata
sui suoi personaggi cyberpunk, sembrava anch'essa incapace e tutt'altro
che desiderosa di bloccarli con un termine. Nel seguente brano in un'intervista
on-line, (MJ sono io):
MJ:
Alcuni definiscono [i cyberpunk] degli eroi. Alcuni li chiamano
anti-eroi.
Vuoi provare con un'etichetta?
Cadigan:
Be', è una domanda infida dato che quando la maggior parte della
gente si mette a descrivere un personaggio cyberpunk, inevitabilmente arriva
a degli stereotipi...
MJ:
I
tuoi personaggi sono diversi? e lo sono in modo intenzionale?
Cadigan:
Be', penso che siano... li ho fatti essere delle persone... non dei semplici
cappelli neri.
(intervista)
Ovviamente, qui c'è della confusione.
Pat Cadigan si rifiuta di etichettare i suoi personaggi cyberpunk con qualcosa
di più del semplice 'persone' e i critici si confondono in continuazione,
tra le altre cose, nel chiamare i cyberpunk eroi e anti-eroi. I cyberpunk
sono una combinazione non solo di uomo e macchina, ma di anti-eroe e qualche
cosa d'altro, qualcosa di ancora indefinito.
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sistemazione
del cyberpunk
Se i cyberpunk sono dei mezzi anti-eroi,
di cosa è fatta l'altra metà del loro essere? Se i cyberpunk
non si adattano perfettamente a nessuna delle cinque categorie di Frye
allora, esattamente, dove vanno? La chiave a questo problema si trova in
qualcosa che Frye suggerisce nel discutere lo stadio anti-eroico della
letteratura, definito anche modo ironico; quello che Frye intende
con ironia è la chiave per porre il cyberpunk all'interno degli
altri tipi di letteratura. Frye ci dice che
l'ironia proviene dal modo basso-mimetico:
ha le sue radici nel realismo e nell'osservazione disinteressata. Ma ciononostante
tende direttamente al mito: non per nulla ricompaiono in essa vaghi accenni
a sacrifici rituali e a divinità morenti.
Frye poi sottolinea che nella sua teoria
della letteratura "ovviamente i cinque modi girano in cerchio. [E'] la
ricomparsa del mito nell'ironia..." (57). Le categorie letterarie di Frye
non sono lineari ma cicliche. Rappresentando questi stadi attorno ad un
cerchio, allora, ci permette di vedere lo sviluppo della letteratura secondo
la teoria di Frye e le relazioni tra i personaggi di ogni stadio.
Come indica il grafico che segue, la
letteratura (secondo Frye) inizia col mito e il divino e discende attraverso
gli stadi eroico, alto mimetico, basso mimetico e anti-eroico. Elencate
nel grafico sono le varie qualità di ogni stadio suggerite da Frye,
che io ho discusso in precedenza. Sono anche indicati, in maiuscolo, i
vari ambienti che sono attribuiti ai vari stadi. Per esempio, il
personaggio divino si ritrova comunemente in una specie di paradiso al
di sopra del mondo, mentre invece l'eroe romantico si ritrova in un paradiso
pieno di fate, magia e unicorni. I personaggi alto mimetici, essendo nobili,
si ritrovano di solito in castelli e gli eroi basso mimetici, gli uomini
medi, abitano in case normali. L'anti-eroe sub umano, l'ultimo della lista,
spesso è il nomade senza casa, l'abitatore di appartamenti o l'uomo
della strada, dei basifondi, delle case cadenti. Al di fuori dello schema
vengono indicati i vari livelli. L'ultimo livello, l'ironico, suggerisce
un movimento di ritorno al mito. Non rappresenta in se il mito nè
si lega direttamente al mito; Frye è chiaro nel porre che il movimento
è solo un suggerimento e che noi abbiamo solo 'cenni' e brevi visioni
del mito nella narrativa ironica. E' questo concetto di un ritorno al mito
che spiega l'incapacità a porre i cyberpunk in questo schema. I
cyberpunk non si adattano allo schema come sembra lasciarlo Frye, piuttosto
hanno bisogno di una nuova fetta per loro.
Allo scopo di mostrare dove si situano
e perché, si deve guardare alle caratteristiche del personaggio
cyberpunk e alla relazione tra queste caratteristiche e gli altri tipi
di personaggi di cui parla Frye. I cyberpunk, come ho già dimostrato,
hanno alcune caratteristiche definite che possono essere individuate usando
i termini di Frye, anche se non possiamo adattarli nella sua linea temporale
della
letteratura. I cyberpunk sono superiori agli altri uomini nel tipo per
via del loro potenziamento del corpo umano. Sono superiori nel grado per
via delle abilità ingrandite, ma sono decisamente inferiori quando
si arriva al rango e all'influenza sociale. Sono superiori all'ambiente
come attesta la loro distruzione dell'ambiente e la creazione di un cyberspazio
di realtà virtuale. Sarebbe possibile etichettare come divini i
cyberpunk: sono superiori agli uomini e all'ambiente, a quanto sembra.
Eppure sappiamo che i cyberpunk non sono dei, sono umani, più grandi
degli anti-eroi e più piccoli degli dei. Viene facile riempire il
pezzo mancante nel cerchio di Frye:
Come il ciclo si avvicina alla conclusione,
possiamo vedere che l'ambiente o la residenza del personaggio diminuisce
d'attrattiva. Gli dei divini abitano nel paradiso e gli anti-eroi sono
senza casa, come nel caso del nomade o del reietto, o in una casa crollata,
in qualcosa di sub umano. Il personaggio cyberpunk, a quanto sembra, deve
risiedere in un ambiente ancora peggiore di quello dell'anti-eroe e allo
stesso tempo deve avvicinarsi al regno del divino. Il regno divino, come
rappresentato nella narrativa cyberpunk, è facile da individuare:
è il regno del cyberspazio, il paradiso virtuale che i cyberpunk
si creano. Nel cyberspazio un cowboy della console si può avvicinare
dio e può persino approssimarsi a dio, ma non potrà mai diventare
pienamente un dio; questo, a quanto sembra, è un approccio a una
qualche specie di paradiso. L'ambiente di un romanzo cyberpunk, in un mondo
senza dio, inaridito dal fuoco e dall'inquinamento, è quanto si
possa desiderare per un'approssimazione dell'inferno. Abbiamo così
nominato le qualità del cyberpunk e abbiamo mostrato dove abita
e dove si adatta alla scala temporale della letteratura di Frye, ma rimane
ancora una cosa. Il nostro cyberpunk ha bisogno di un nome.
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battesimo
del cyberpunk: i neuromantici
Avendo rifiutato anti-eroe,
eroe
e a turno tutte le altre categorie di Frye, risulta essenziale trovare
qualche modo per nominare il personaggio cyberpunk. La scoperta di un nome
appropriato rende il piazzamento del cyberpunk nello schema ancor più
valido. Fortunatamente, tale nome è stato suggerita da più
di un critico, anche se il termine non è mai stato accettato ufficialmente.
Il termine è derivato, in modo abbastanza appropriato, dal titolo
del romanzo cyberpunk per antonomasia, Neuromante di Gibson.
Il titolo di Neuromantico è
appropriato per più di una ragione, non da ultimo per l'uso del
termine da parte di molti critici. Per esempio, Bruce Sterling ci dice
nella sua prefazione a Mirrorshade che il termine Neuromantico
era una delle etichette originali per i primi scrittori cyberpunk apparsi
sulla scena all'inizio degli anni '80 (ix). Miryam saluta Gibson
come un "Romantico New-Wave postmoderno" (155) e parla della "visione neuromantica"
di Gibson (163). L'asserzione di Glazer è che il cyberpunk, essenzialmente,
è l'opposto del vero romance. Anche se il romance di Glazer si basa
sugli scrittori romantici di fine ottocento e primo novecento e non sui
fairy tales che suggerisce Frye, la sua tesi e ben posta. Glazer afferma
che i Romantici
selezionarono le loro visioni di
un'umanità ringiovanita che partecipava pienamente e gioiosamente...
la vita è capovolta nel mondo di Gibson, e nel processo diventa...
ironica.
Nel mondo di Gibson, questa fede romantica
nella vita interiore e, con essa, nell'immaginazione umana, come sorgente
di trasformazione positiva umana e sociale, è tutt'altro che scomparsa...
Alla fine il suo "Neoromanticismo - un Nuovo Romanticismo dei nervi, dei
sentieri d'argento - è anche un Necromanticismo, una corsia per
la terra dei morti" (157-8).
Come ho detto in precedenza, la letteratura
cyberpunk tende a volgersi all'interno, verso i nervi e il cyberspazio,
laddove il romance tende a volgersi in fuori, alla terra dell'immaginazione
e della soddisfazione spirituale. Questa differenza è "la chiave
per comprendere la natura del cambiamento dall'ottimismo del romanticismo
alla rassegnazione del Neuromanticismo" (Glazer 158). Il Neuromanticismo
di cui parla Glazer testimonia di questa mancanza di ottimismo nel neuromanticismo;
viaggiando attraverso il cyberspazio nei nervi e nelle sinapsi del corpo,
ci si impegna in una specie gi viaggio magico. Il viaggio del cyberpunk
nel paradiso del cyberspazio non è semplicemente elettronico. Ovviamente,
quando si può diventare un dio all'interno del cyberspazio, esistendo
in pura forma elettronica, ci troviamo di fronte a qualcosa al di là
del regno fisico, qualcosa di simile al viaggio spirituale come il viaggio
dell'anima nel mondo sotteraneo del mito greco, o il viaggio dell'anima
nel paradiso della Bibbia cristiana.
moralità,
divinità, ricchezza: i tre assi della schema di Frye
Ci sono, comunque, ragioni ancor più
sostanziali per porre il cyberpunk tra l'Ironico e il Divino
nella scala di Frye. Guardando al grafico che ha sei pezzi uguali, possiamo
derivare da essi 3 linee, o assi, che dividono in quel modo il cerchio.
Per esempio una linea orizzontale divide il cerchio in una metà
superiore che contiene il Cyberpunk (da qui in poi Neuromantico),
il Divino e l'Eroe Eroico o Rormantico e una metà
inferiore con l'Anti-eroe, il Basso Mimetico e l'Alto
Mimetico. E' interessante che ci siano delle caratteristiche condivise
dai tipi che cadono all'interno di ognuna delle due metà del cerchio.
Queste similitudini portano validità a che venga tracciato un tale
asse.
Per esempio ciascuna delle categorie
che si trovano al di sopra dell'asse orizzontale contengono un protagonista
che è in qualche modo superiore al suo ambiente. Abbiamo: l'eroe
romantico, che usa magia e spade incantate e ha capacità superumane;
il Dio, che è ben al di sopra delle limitazioni dell'ambiente e
che di fatto vive ben al di sopra di esso; il Neuromantico, che ha soggiogato
e inquinato l'ambiente naturale e che di fatto ne ha creato un altro, il
cyberspazio. Frye ci dice anche che una delle idee organizzatrici del romance
è il 'magico', l'abilità di controllare l'ambiente attraverso
la propria volontà. Di sicuro gli dei hanno qualcosa che assomiglia
a questa abilità, in quanto creano l'ambiente. Anche i Neuromantici
possiedono una specie di potere magico: il titolo Neuromante allude non
solo al romance ma è anche un gioco di parole con negromante,
un tipo di stregone o una persona che può parlare magicamente con
i morti. Non a caso il personaggio principale di Gibson in quel romanzo,
Case, viene chiamato "il mago che che conosce quele incantesimo riesce
ad aprire la cripta e a tenere a bada le maledizioni elettroniche."
(Grant 44)
Al di sotto di questo asse vediamo
tre tipi che non sono superiori ai loro ambienti, e che di fatto appaiono
esserne vittime. Sebbene nè l'eroe romantico nè quello neuromantico
siano veramente e pienamente divini, credo che possiamo benissimo etichettare
questo asse come l'asse della divinità, ammettendo che le
categorie al di sopra in qualche modo si avvicinano alla divinità
o sono divine, basandosi sulla propria abilità a soggiogare e controllare
l'ambiente. Questo soggiogamento, come ho dimostrato, avviene attraverso
qualche forma di magia o qualche abilità segreta che assomiglia
alla magia: Arthur C. Clarke viene spesso menzionato per la frase: "La
tecnologia di una società sufficientemente avanzata non è
distinguibile dalla magia." Questa tecnologia, di sicuro, si adatta alla
narrativa cyberpunk.
Ma che ne è degli altri due
assi? Se tracciamo una linea diagonale dalla sinistra in alto verso il
basso a destra, dividiamo il cerchio in una metà di Divino,
Eroico
e Alto-mimetico, e un'altra che contiene Neuromantico,
Anti-eroe
e Basso-mimetico. Qui la distinzione è tra gli ambienti dei
personaggi. A destra dell'asse gli ambienti includono
Cielo, Paradiso
e Castello. A sinistra gli ambienti includono Casa, Bassifondi
e Inferno. Le parole possono essere forti, ma la nozione è
ovvia: questo asse evidentemente divide secondo la ricchezza o lo status.
Ognuno dei personaggi del Divino, dell'Eroico e dell'Alto-mimetico
vivono nel piacere e nell'opulenza, sia che ciò sia dovuto alle
glorie del cielo, alla bellezza pastorale del Paradiso che alla semplice
lussuria permessa dal fatto d'essere di rango nobile. Dall'altra parte,
l'eroe Basso-mimetico, l'uomo comune, manca della posizione e della ricchezza
degli altri e l'anti-eroe ne ha una mancanza ancora maggiore. Non c'è
da meravigliarsi del fatto di trovare i punk reietti come rappresentati
dei neuromantici, senza una casa definita o un senso di sicurezza, che
vivono secondo il credo che "Il futuro è a perdere" (Moss 48) di
giorno in giorno, da momento a momento? "Pensa senza radici e mobile",
il gioco Cyberpunk 2.0.2.0 avvisa i futuri cyberpunk mentre si stanno
equipaggiando. "Non sai dove dormirai stanotte, e la cosa non ti preoccupa."
(Moss 48)
L'asse finale, una linea tracciata
dal basso a sinistra verso l'alto a destra, divide secondo qualcosa di
meno tangibile: la Moralità. Sul lato a sinistra di questo asse
abbiamo i Neuromantici, l'anti-eroe e il Divino. A destra ci sono l'Eroe,
l'Alto-mimetico e il Basso-mimetico. Quei personaggi che ricadono in una
delle categorie a sinistra sono tutti in qualche modo al di sopra o al
di sotto della moralità. L'anti-eroe, per esempio, è ritratto
da Frye come esistente in un mondo amorale, in cui lo scrittore sopprime
ogni "giudizio morale esplicito" (55). La moralità, abbastanza semplicemente,
non fa parte della narrativa ironica per quanto riguarda il personaggio
principale, secondo Frye. Il Neuromantico, come è stato affermato
in precedenza, esiste in un mondo dove l'esperienza ha rimpiazzato la moralità;
nel mondo cyberpunk, Dio è morto. Senza un Dio, non può esserci
né religione né moralità. Neppure per l'eroe Divino,
che in fondo è semi-dio, c'è bisogno di moralità.
Qui le storie degli dei greci che violentano le donne e bevono vino tutto
il giorno attestano la dissolutezza e l'amoralità di questi personaggi.
Di sicuro, quando si è un dio, e si è responsabili nella
creazione di regole morali per gli umani che vivono nella terra sottostante,
si è per natura al di sopra della moralità e le restrizioni
che sarebbero necessarie in un mondo morale non sono presenti.
A destra dell'asse ci sono tre tipi
di personaggi che, di certo, sono soggetti in qualche modo alla moralità.
L'eroe romantico esiste in un mondo di magia e stregoneria e si confronta
con conflitti tra il bene e il male. In opere come Morte d'Arthur,
La
chanson de Roland e il Beowulf abbiamo una grossa dicotomia
tra l'eroe buono e scintillante e la figura cattiva del drago/cavaliere
nero/mostro. Questi cavalieri ed eroi vivono in un mondo di scelte morali
e non possono sfuggirne. Anche l'eroe alto-mimetico vive in un mondo pieno
di decisioni morali; re e principi non sono immuni alle limitazioni delle
scelte morali. Shakespeare è una buona fonte di esempi: Macbeth
sa che sbaglierà ad uccidere il re nella sua storia, nonostante
la sua decisione di procedere nell'azione; pure Amleto sa che uccidere
qualcuno nel 'momento sbagliato' ha delle conseguenze morali diverse dall'ucciderlo
nel 'momento giusto'. Essendo stato istruito dal fantasma di suo padre,
il re, di vendicare il suo assassinio (l'assassinio del re), Amleto osserva
lo zio che prega in una cappella del castello e si chiede se sia o meno
il momento giusto per ucciderlo.
Ora posso agire in modo convenient,
ora ch'è assorto nella preghiera: ed ora lo farò, e così
se ne va al cielo, ed io son vendicato. Ma tutto questo deve pur considerarsi:
una canaglia uccide mio padre e, per questa ragione, io, ch'ero il suo
unico figliolo, mando quella stessa canaglia in cielo. (III:III, pag. 118)
Se Amleto uccide lo zio mentre sta pregando,
allora l'anima dello zio andrà in cielo e non è ciò
che desidera. Continua nel suo soliloquio arriva alla conclusione che aspettando
fino a che lo zio non commetta peccato potrà essere certo che suo
zio andrà all'inferno invece che in paradiso:
Oh spada, torna nel tuo fodero,
e possa tu conoscere il momento più spaventevole in cui t'impugnerò:
quand'egli, cioè, sia ubriaco fradicio, o preda dell'ira [...] allora
sì che potrai dargli lo sgambetto, così che le sue calcagna
tirin calci verso il cielo e la sua anima possa esser dannata e nera come
lìinferno dov'egli precipita. (III: III, pag. 118)
Ovviamente Amleto associa un certo risultato
morale dalle sua azioni, siano esse buone o cattive. Il collegamento tra
l'atto di uccidere e le conseguenze morali è del tutto assente nel
mondo dei neuromantici, sostituito dall'esperienza e dalla sopravvivenza
del più adatto: la distinzione dagli esempi precedenti è
ovvia.
Come il personaggio Alto-mimetico,
l'eroe Basso-mimetico vive in un mondo di scelte e decisioni morali. Anch'egli
è un uomo o una donna normali e non dovrebbe sorprenderci se questi
personaggi vanno in chiesa, adorano Dio e ritengono le attività
spregevoli come immorali, "in netto contrasto con le delicate virtù"
(Frye 53). Senza dubbio hanno a che fare con "l'urto di una morale inflessibile
con gli avvenimenti reali" (54). Di nuovo, ciò non implica che tutti
questi personaggi siano moralmente retti, piuttosto che vivono semplicemente
in un mondo morale e devono fronteggiarne le conseguenze. Le storie di
Charles Dickens, per esempio, sono piene di scelte e conseguenze morali:
Il
Canto di Natale, con le colpe di Scrooge e i tre fantasmi che lo portano
al pentimento, o le avventure di Oliver Twist e il suo contatto
con ladri, prostitute e assassini che descrivono esplicitamente questo
panorama morale.
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cyberpunk: un
ritorno al mito
introduzione
Con
i nostri assi a posto, appare ancor più logico piazzare il personaggio
neuromantico tra l'ironico e il divino. L'argomento più favorevole
a questa posizione è lo stesso suggerimento di Frye che l'ironia
torna in modo ciclico al mito. Io ho suggerito questa posizione e ho mostrato
dove potrebbe adattarsi, ora è essenziale mostrare come il cyberpunk
raggiunge questo ritorno al mito. Il cyberpunk suggerisce molto di più
di semplici cenni o ammiccamenti al mito; gli elementi mitici sono prevalenti
nel cyberpunk e dimostrano una mitologia interamente nuova. La presenza
di elementi scientifici può confondere la cosa: come afferma James
Prothero, "in qualche modo presumiamo che la nostra civiltà scientifica
ci ha posti oltre la necessità o il bisogno di una mitologia" (32).
Questo non è certo il caso. Piuttosto che distruggere il mito, "la
scienza e la tecnologia sono diventate la nostre teleologia distintiva"
(F7) dice Georgy in un articolo si un quotidiano. Fry ci dice nell'Anatomia
della critica che la fantascienza ha una tendenza implicita al mito.
Prothero concorda con tale idea affermando che "la fantascienza e il fantasy
sono forme odierne di mitologia" (33). Perfino Jacques Ellul predisse nel
1954 un tale fenomeno:
Niente appartiene più
al regno degli dei o del soprannaturale. L'individuo che vive nell'ambiente
tecnico sa molto bene che non c'è da nessuna parte niente di spirituale.
Ma l'uomo non può vivere senza il sacro. Per questo trasferisce
il suo senso del sacro proprio sulla cosa che ha distrutto il suo oggetto
precedente: sulla tecnologia stessa... non c'è obiezione su una
religione tecnica. (143-45)
Le parole di Ellul parlano di
una religione tecnologica proprio reale; si adattano ugualmente bene a
un genere tecnologico di fiction, particolarmente ad uno che sia basato
sulla realtà com'è il cyberpunk. Mentre Ellul prediceva una
religione tecnologica di questo tipo, con molti timori e con una maggiore
apprensione, la mitologia affrontata dalla narrativa cyberpunk non è
temuta dai cyberpunk. E' molto meglio di una società senza mitologia,
come Bill Moyers e Joseph Campbell dicevano in The Power of Mith:
Moyers: Cosa accade quando
una società non abbraccia più una mitologia potente?
Campbell: Quello che ci
ritroviamo in mano. Se si vuole scoprire cosa significa avere una società
senza nessun rituale, si legga il New York Times.
Moyers: E che si trova?
Campbell: Le notizie del
giorno, inclusi atti distruttivi e violenti di giovani che non sanno come
comportarsi in una società civile. (Campbell 8)
Questa mancanza di speranze
e di dei è ciò che molti temono rappresenti la narrativa
cyberpunk. Non è, comunque la mancanza di dei che è portata
dal cyberpunk, ma una nuova mitologia di speranza. Attraverso l'aspetto
della scienza del cyberpunk, ai punk del mondo viene dato un nuovo mito,
una nuova speranza, come ha detto Pat Cadigan nella nostra intervista:
Mikel Jr: Pensi che abbiamo
perso i nostri miti per colpa della scienza?
Cadigan: Oh, santo cielo,
no. I nostri miti sono come il rovescio della scienza. La scienza è
ciò che ci differenzia dagli animali. I miti (e altri tipi di arte)
sono il modo in cui ci sforziamo di raggiungere il divino. (intervista)
Il cyberpunk ci offre questa
opportunità di raggiungere il divino perché ci offre una
nuova mitologia. Easterbrook parla di un "mythos cyberpunk" (379) e cita
William Gibson mentre parla in una intervista (380) di una "mitologia dei
computer". Easterbrook continua a parlare delle "celebrate congetture sul
cambiamento tecnologico" di Gibson, dicendo che sono il prodotto di una
"aperta mitologizzazione", creando qualcosa che poi descrive come "un mythos
di superficie" (381).
Ho parlato in precedenza
della presenza delle intelligenze artificiali del ciberspazio e del fatto
che queste intelligenze artificiali fossero viste dai personaggi cyberpunk
come divinità proprio reali. Non si tratta di un semplice caso di
sbaglio di identità. Se guardiamo al cyberpunk attraverso gli occhi
della mitologia e poniamo la letteratura cyberpunk nello schema delle cose
di Frye, le parole di Easterbrook suonano più vere che mai. Il cyberpunk
realmente inizia ad assomigliare ad un nuovo mondo mitologico. La tecnologia
non cancella il mondo del mito e della magia, lo altera. Abbiamo tutti
gli elementi chiave di un nuovo mito: ci sono gli dei nel paradiso del
'cyberspazio' rappresentati dalle IA; gli agenti degli dei, simili a preti
e profeti, come Case in Neuromante, che sono necessari affinche
le IA svolgano i loro compiti nel reame inferiore; mostri del voodoo e
di altre mitologie che riaffiorano come 'fantasmi' e 'zombi' (McHale 170);
"morti che si manifestano ai vivi" (McHale 171) mentre personaggi morti
trovano una nuova vita nel cyberspazio; un senso di 'trascendenza', un
modo di viaggiare verso il cielo e unirsi agli dei, sfuggendo all'inferno;
perfino una nuova 'moralità virtuale', basata sulla credenza che
se fai le cose giuste per/alle persone giuste, il successo è assicurato.
Le ultime due cose, credo
siano le chiavi per la nuova mitologia che viene suggerita dalla letteratura
cyberpunk. Attraverso il cyberpunk, come ho menzionato in precedenza, appare
quasi sempre un tema di trascendenza. I personaggi nella narrativa cyberpunk
cercano continuamente di sfuggire dai loro corpi umani e questa fuga costituisce
uno dei 'vantaggi' della nuova mitologia. La fuga è attraverso un
computer collegato al cervello, permettendo ai personaggi cyberpunk di
trascendere il corpo. Proprio come i monaci buddisti cercano di raggiungere
il Nirvana trascendendo dall'io, così cercano di fare alcuni neuromantici
per fuggire; per essi è un'esperienza religiosa, una possibilità
di raggiungere un'unione con l'universo e di ottenere l'immortalità.
Sia gironzolando per il cyberspazio come un'entità senza corpo e
eterea che allacciandosi gli arti protesici più nuovi, i neuromantici
desiderano diventare parte della mitologia attorno a loro. Dopotutto la
loro "tecnologia potrebbe avere un potenziale maggiore per la trascendenza
di quanto non lo facciano (loro)" (Grant 47), e così si agganciano
freneticamente ai loro cyberdeck e ai loro ciber-arti, cercando trascendenza
e speranza. Questo merita attenzione: se la religione dei neuromantici
è fallita e Dio è morto, cosa rimane al personaggio cyberpunk,
se rimane qualcosa? C'è forse un barlume di speranza in quello che
i critici hanno definito un mondo disperato?
Petra di Greg Bear
è un racconto su ciò che rimane dopo la grande morte di Dio,
'Mortdieu'. In questo mondo post apocalittico, i resti di quella che una
volta era la società umana vivono in chiese e cattedrali in rovina.
In questo brano il personaggio principale, che è lui stesso una
fusione di pietra a forma d'uomo e carne, parla con ciò che è
rimasto di Dio:
Scosse la testa lentamente.
"Tu mi sembri una creatura abbastanza saggia. Tu sai di Mortdieu."
"Sì."
"Allora dovresti sapere
io ho a malapena la forza di tenere insieme me stesso e di curarmi, figurarsi
se dovessi occuparmi di quelli là fuori." fece un gesto oltre i
muri...
Ero sbalordito. Mi sedetti
pesantemente sul pavimento di pietra e il Cristo mi sfiorò la testa
mentre passava. "Torna al tuo nascondiglio e vivi meglio che puoi" disse.
"La nostra ora è passata." (172-173)
Vivendo in un mondo dove la
supposta illusione dell'esistenza di Dio è stata dimostrata falsa
da Nietzsche, le idee del personaggio cyberpunk in merito a moralità
e fede scompaiono, diventano illusorie, intangibili e inutili. Dove potrebbe
trovare il neuromantico la sua fede in un mondo, come quello di Greg Bear,
dove perfino il Cristo è incapace a fare qualcosa? Come dice Joseph
Campbell nel parlare dell'impatto della scienza sul mito,
Con la loro perdita [dei
miti] ne consegue incertezza e con l'incertezza lo squilibrio, poichè
la vita, come sia Nietzsche che Ibsen sapevano, richiede illusioni che
sorreggono l'esistenza, e laddove queste vengono fugate, non c'è
più niente di sicuro a cui aggrapparsi, nessuna legge morale, nessun
punto fermo. (Myths 10)
L'unico mezzo per la trascendenza
che rimane è attraverso il nuovo dio, la tecnologia. E si guardi
a ciò che la tecnologia può fare per i personaggi cyberpunk:
possono allungare la vita; sostituire cuore e polmoni con organi artificiali;
distruggere malattie; comunicare istanteanemente con chiunque, dovunque,
sia sul pianeta che fuori, attraverso il cyberspazio; viaggiare a migliaia
di chilometri all'ora nelle navi spaziali attraverso il sistema solare.
I neuromantici hanno anche il potere, se solo lo volessero, di distruggere
il creato con una bomba atomica o con armi peggiori. Quello che il cyberpunk
rappresenta è il trasferimento di questo potere massiccio ai punk,
alla gente senza mito.
E questi punk lo stanno letteralmente
'divorando', rendendolo parte di se stessi. Con il potenziale di diventare
un übermensch, superando i limiti del corpo umano verso qualcosa di
più grande, perché mai uno di questi punk dovrebbe rifiutare
l'occasione. Dopotutto, "se non controlli la tecnologia, ti controlla lei"
(Elmer-Dewitt 65), ed è meglio prendere il controllo della macchina
che finire controllato da lei, un esempio può essere il film Terminator,
in cui "i computer sono ormai i padroni e l'umanità lo schiavo"
(Rushing 70).
I punk nella narrativa cyberpunk
desiderano essere una 'macchina', ma è una macchina personale, con
libero arbitrio, non una parte di una 'macchina' burocratica governativa.
Si prenda per esempio il racconto di Marc Laidlaw, 400 Boys, in
cui una banda parla di un incontro con una banda tecnologicamente più
avanzata. Un membro si riferisce al nemico usando il termine "ragazzi",
un altro non è d'accordo, dicendo che sono "dei" (59). Con la tecnologia
anche i ragazzi possono essere visti come dei, qualcosa oltre l'umano.
Rucker ci dice, comparando le idee cyberpunk col mondo reale, che "stiamo
diventando cyborg. La nostra tecnologia sta diventando più piccola
e più vicina a noi e presto si fonderà a noi" (66). Donna
Haraway dice che "per la fine del ventesimo secolo, il nostro tempo, un
tempo mitico, siamo tutte chimere, ibridi teorizzati e fabbricati di macchina
e organismo, in parole povere siamo cyborg" (Haraway 150). Comunque, essere
un cyborg non significa il semplice possedere un corpo migliore, significa
diventare parte di un mito. E come ci dice Ellul,
Gli strumenti odierni permettono
all'uomo di conquistare... La vittoria odierna appartiene agli attrezzi...
L'individuo obbedisce e non ha più una vittoria propria. Non può
avere accesso ai suoi apparenti trionfi tranne che diventando lui stesso
l'oggetto della tecnica e la prole dell'unione di uomo e macchina. (146)
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definizione
del nuovo mito
Se i cyberpunk vogliono essere parte
di questo nuovo mito, che sia esso nella realtà o nella narrativa
cyberpunk, con esattezza di che cosa devono essere parte? Cos'è
un mito e come gli permette la trascendenza? I miti, in sostanza, sono
"storie su come avvennero le cose" (McArthur 675), o "storie... come mezzi
di interpretazione di eventi naturali nello sforzo di rendere concreta
e particolare una percezione speciale degli esseri umani o una visione
cosmica" (Holman 317). Frye differenzia i miti che trattano con gli dei
e il romance che ha la tendenza a "trasporre il mito in una direzione
umana" (178).
Per la letteratura cyberpunk, o neuromance,
la trasposizione avverrà nella direzione opposta, verso il mondo
divino scoperto nel cyberspazio e lontano dal regno puramente umano. Il
cyberpunk non è la storia di come le cose avvennero, ma di cosa
stanno diventando (un tema visto nella citazione d'apertura a questo saggio).
E' una storia dell'uomo che diventa divino attraverso le sue interazioni
con le macchine. Se, come dice Frye, la letteratura mitica racconta storie
di dei e si allontana dal mito verso storie romantiche che riguardano gli
umani (250), allora la letteratura neuromantica tratta di uomini che si
indirizzano verso il mito. Il Cyberpunk è un nuovo mito-in-transizione,
sulla fusione e sull'intreccio delle differenze tra dio, uomo e macchina.
In Rock On di Pat Cadigan, il personaggio centrale può collegarsi
ad un computer, suonando musica attraverso la propria mente. In questo
brano fa esattamente questa cosa:
In principio, pensai, e l'effetto
eco era stupendo. In principio... principio... principio...
In principio il sintopeccatore non
era umano...
Era un crimine, ma tutto quello che
potevo fare era prenderli e scuoterli. Dei del rock nelle mani di una sintopeccatrice
arrabbiata. (71-72)
Il personaggio di Cadigan usa una fusione
di strumenti musicali e computer per sfumare le distinzioni tra uomo, macchina
e dio e alla fine della storia non si è più sicuri se il
personaggio principale sia un 'peccatore', un 'synner' (dalla parola synthesizer,
sintetizzatore e sinner, peccatore), o un dio. I neuromantici trovano
il loro potere da questa fusione con la macchina, li porta in viaggio verso
la divinità. Permette la nascita dei loro miti e la loro evoluzione.
"Perché mai i nostri corpi dovrebbero terminare con la pelle?" (Haraway
178) è la penultima dichiarazione cyberpunk. Haraway continua parlando
della cancellazione positiva del genere e di altri segni dell'umanità:
Suggerirei che i cyborg hanno molto
più a che vedere con la rigenerazione... Siamo stati tutti feriti,
profondamente. Ci occorre rigenerazione, non rinascita, e le possibilità
per la nostra ricostruzione includono il sogno utopico della speranza in
un mondo mostruoso senza generi... Preferisco essere un cyborg che una
dea. (181)
Sebbene Haraway non cerchi la divinità
attraverso una natura da cyborg, la chiave di questa affermazione (e senza
dubbio di tutto il suo Manifesto for Cyborgs) sta nel fatto che
essere un cyborg, essere un dio e essere un umano sono cose differenti.
Il cyberpunk, dopotutto, è una strada verso la divinità,
non la divinità in se stessa. Haraway sembra suggerire la possibilità
di divinità, anche se la rifiuta per se. La letteratura cyberpunk
offre una possibilità a trascendere la forma umana attraverso una
'rigenerazione' per mezzo della tecnologia piuttosto che una 'rinascita'
puramente spirituale, e questa trascendenza è una parte maggiore
del mito che sta diventando. Frye pone Adamo in cima alla ruota della fortuna,
col destino degli dei quasi a portata di mano. Laddove Adamo fallisce a
raggiungere la divinità, e cade, il neuromantico della narrativa
cyberpunk non fallisce, può diventare proprio un dio.
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moralità
virtuale
Ma che ne sarà della moralità?
Se avremo nuovi dei nella narrativa cyberpunk, non dovremmo aspettarci
anche una nuova moralità e anche una nuova serie di regole? Anche
se la moralità umana è cancellata dalla tecnologia, una nuova
forma di moralità si crea al posto della vecchia, una 'moralità
virtuale' basata sulla premessa che devi fare ciò che ti rende più
forte. L'espediente non è la visione più popolare, particolarmente
quando implica l'urtare gli altri per ottenere ciò che vuoi, ma
appare come la nuova moralità nella narrativa e nella società
cyberpunk. La pubblicità della Nike, su MTV una rete che tende molto
al cyberpunk, ci dice "Just do it," ('fallo"), senza minimamente dirci
a chi lo stiamo facendo. Questioni di punizioni per colpe sono state buttate
dalla finestra insieme a Dio e mentre si formano i nuovi dei, così
si formano gli ego e le personalità individuali, ognuno con la propria
moralità. Questi esempi dalla nostra società forniscono una
visione vivida di ciò che sta dicendo il cyberpunk. Come di Campbell
del mito tra i giovani nella società attuale nel suo Power of
Mith:
Li fanno da soli. E' per questo cha
abbiamo graffiti per tutta la città. Questi ragazzi hanno le proprie
bande e le proprie iniziazioni e la propria moralità, e stanno facendo
il meglio che possono. Ma sono pericolosi perché le loro leggi non
sono quelle della città. (8)
Nel bene o nel male, il messaggio predicato
dalla letteratura cyberpunk è di una moralità individuale.
Lo scrittore cyberpunk Rudy Rucker si lamenta del fatto che Luce virtuale
di
Gibson presenti personaggi che sono degli 'abili santarellini' e che siano
"presentati come morali"; non crede in loro perché li vede avocare
apertamente una qualche specie di moralità. Rucker non crede in
gente che parli di moralità, preferendo gente che semplicemente
"sia morale" per se stessa (E-mail). Senza dubbio possiamo veramente credere
nelle decisioni morali di un borseggiatore e di un assassino mercenario,
i personaggi principali di quel romanzo? Questi discorsi su una moralità
utilitaristica e immorale sembrerebbero supportare la concezione che ho
menzionato precedentemente, la convinzione che la letteratura cyberpunk
sia disperata e deprimente. Io di sicuro non appoggio questa convinzione.
Bene e male sono una questione di moralità
tradizionali e il cyberpunk esiste in un regno oltre la moralità
tradizionale, al di là del bene e del male stessi. La filosofia
di Nietzsche in Al di là del bene e del male di sicuro qui
è appropriata:
Qui c'è il il posto per quella
famosa opposizione tra bene e male; nel male i propri sentimenti proiettano
potenza e pericolosità, un certo terrore, sottigliezza, e forza...
secondo la moralità dello schiavo, coloro che sono 'cattivi' ispirano
così paura; secondo la moralità del padrone sono proprio
quelli che sono 'buoni' che ispirano, e desiderano ispirare, paura... (207)
Qui Nietzsche parla di due modi di guardare
al bene e al male: moralità del padrone e moralità dello
schiavo, e molti assumono che parteggi per la moralità del padrone.
Non è questo il caso, come afferma chiaramente il titolo del libro.
Nietzsche, e i cyberpunk, crede nello spostarsi oltre il regno della moralità
tradizionale e così oltre le distinzioni di bene e di male. Di sicuro
è una prospettiva terrificante se si guarda a come gente come Hitler
possa disinterpretare questa filosofia, sforzandosi di spazzare via le
razze 'inferiori'. Mentre la letteratura cyberpunk tratta questi argomenti
non appoggia il genocidio. Al di là del bene e del male non significa
al di là dell'umanità, dopotutto Nietzsche stesso ci dice
che "qualsiasi cosa sia fatta dall'amore avviene al di là del bene
e del male" (Nietzsche, Al di là... 90)
La letteratura cyberpunk appoggia la
convinzione che attraverso la macchina gli esseri umani hanno l'opportunità
di sfuggire al mondo della moralità. La cosa suggerisce che attraverso
questa fuga in una moralità più soggettiva, personale e virtuale,
i personaggi cyberpunk possono diventare dei. Parte della paura per questa
convinzione ha a che vedere con il fatto che siamo repulsi e attratti dalle
possibilità di diventare dei cyborg allo stesso tempo. L'esempio
migliore di un tale paradosso è evidente in Frankenstein: A Modern
Prometheus di Shelley. Nel romanzo, citato da molti come tra le principali
influenze sulle teoria e sulla scrittura cyberpunk, il dottor Frankenstein
riesce a creare la vita attraverso dei mezzi tecnici. La creatura, l'"essere
creato tecnologicamente" risultante (Rushing 62), è più forte,
più intelligente e superiore sotto tutti gli altri aspetti nei confronti
dell'uomo che l'ha creato. Come spiegano Rushing e Frentz:
...il complesso di Frankenstein riassume
il mito greco della creazione: come Prometeo il dottor Frankenstein entra
nel territorio proibito per rubare la conoscenza agli dei, partecipa all'abbattimento
del vecchio ordine, diventa un maestro di tecnica [tecnologia] e viene
punito per la sua trasgressione... molti critici riconoscono che queste
storie distopiche non solo sono basate sul mito, ma hanno raggiunto loro
stesse lo status di mito e di archetipo... (62)
Questa descrizione si adatta bene sia
a figure archetipe come Adamo e Lucifero, che ai personaggi cyberpunk;
Adamo mangia la mela e viene punito, Lucifero desidera la divinità
e cade dal cielo. La differenza tra questi personaggi e quelli cyberpunk
sta nel fatto che nel caso dei neuromantici non c'è punizione per
la trasgressione. Il cyberpunk può essere "fondamentalmente ambivalente
riguardo al crollo delle distinzioni tra umano e macchina" (Csicsery-Ronay
191), ma questa attitudine ambivalente non ferma i personaggi cyberpunk
dal maneggiare con la tecnologia. Possono essere coscienti dei pericoli,
ma li ignorano. Le ripercussioni morali per l'uso della tecnologia sono
andate e così il creatore e l'utilizzatore possono entrambi nella
letteratura cyberpunk gongolarsi per i risultati; il mostro non distruggerà
più il creatore e l'uomo non sarà più punito da Dio
per aver mangiato dall'albero della conoscenza. Le creazioni cyberpunk,
così come gli androidi replicanti di Blade Runner di Ridley
Scott, possono sentirsi liberi di richiedere il proprio posto nel cielo,
tra gli angeli e gli dei (Rushing 67), senza temere un giudizio morale.
Con la possibilità di trascendenza nella divinità e con la
mancanza di punizione per qualsiasi colpa supposta, i cyberpunk hanno una
strada aperta per il cielo. Questo non è certo la visione depressiva
e disperata che molti critici applicano alla letteratura cyberpunk.
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cyberpunk:
tutto tranne la disperazione
Il cyberpunk è di sicuro valido,
tratta di argomenti veramente reali; si adatta bene nello schema della
storia letteraria di Frye, e risponde anche a domande a cui lo schema non
riesce a rispondere. Suggerisce un ritorno dal mondo disperato e ironico
in cui viviamo in un tempo più mitico e di speranza. Che cosa ci
dice, comunque, su ciò che verrà? Alla fine di Miths to
Live By Joseph Campbell chiede, "Qual'è, o quale sarà,
la nuova mitologia?" Risponde alla domanda come segue:
E'... la vecchia, sempiterna, perenne
mitologia, nel suo 'senso soggettivo', poeticamente rinnovata in termini
che non sono di un passato ricordato o di un futuro proiettato, ma di ora:
indirizzata, cioè, non alla adulazione della 'gente', ma al risveglio
degli individui nella conoscenza di se stessi... ognuno per la sua strada
unico con tutti e senza orizzonti. (266)
Cancellando le tendenze morali oggettive
ed entrando in un mondo soggettivo e individuale, il personaggio cyberpunk
trascende gli orizzonti limitativi insieme ai pregiudizi che limitano l'umanità.
Haraway suggerisce che cancellando la distinzione uomo/donna si avrà
un beneficio per tutti (178), si immagini se altre distinzioni venissero
cancellate assieme alla nozione di bene e male: pregiudizi razziali, quelli
legati all'età, quelli religiosi, etc. I cyberpunk non desiderano
altro che liberarsi di tutte le idee obiettive e scadute e delle morali
limitative rimaste da dei ormai morti. Sponsler suggerisce che i cyberpunk
si trovano
alla deriva in un mondo in cui non
c'è alcun significato, nessuna sicurezza, nessun affetto e nessun
legame comune... tranne quelli che loro stessi creano in maniera tenue.
[Sono] antifondamentali e scettici verso l'autorità... e affascinati
dal modo in cui la tecnologia e gli oggetti materiali modellino la coscienza
e moderino il comportamento... (627)
I cyberpunk si rifiutano di abbandonare;
piuttosto che accettare dei morti e moralità defunte, ne creano
di nuovi e di individuali. C'è molto da dire in merito alla libertà
dalla restrizione e dai pregiudizi, anche se rende il mondo cyberpunk un
po' più pericoloso. Dopotutto, con la tecnologia a competere con
le nuove sfide, le opportunità offerte ai neuromantici nella letteratura
cyberpunk superano di molto i pericoli.
Con la speranza in un nuovo paradiso
alla distanza, i rischi sono molto più accettabili di una esistenza
continuata in un inferno proprio reale. Piuttosto che morire prendono il
consiglio di Nietzsche ed evolvono in qualcosa di più forte di più
übermensch. Nel suo saggio Cybernetic Deconstrutions: Cyberpunk
and Postmodernism, Veronica Hollinger asserisce che "la condizione
postmoderna ha richiesto che si modifichi il tropo originale della SF dell'ansia
tecnologica - l'immagine di un'umanità decaduta e controllata da
una tecnologia sfuggita di mano... noi e le nostre tecnologie 'interfacciamo'
per produrre ciò che è diventata una mutua evoluzione" (218).
Questo è precisamente ciò che i cyberpunk raggiungono.
Gli scrittori cyberpunk, posti di fronte
a visioni future orrifiche come 1984 di Orwell, in cui la libertà
viene ceduta alla 'macchina' stato, si ribellano. Attraverso la loro rivolta
hanno offerto la tecnologia a coloro che si trovavano maggiormente esposti
al pericolo di venir soggiogati dal sistema, i punk. Il neuromantico è
nato dalla fusione di tecnologia e punk, e con lui è nata una nuova
speranza per l'umanità. I cittadini cyberpunk non si accontentano
più di essere schiavi; come dice Lucifero, "Meglio regnare all'inferno
che servire in paradiso" (Milton I: 263). Possono trasformare l'inferno
in un posto migliore o sfuggirne, creando un nuovo paradiso nelle loro
menti, facendo "un paradiso dell'inferno" (I:255); di sicuro non c'è
niente di miserabile o di deprimente in tutto ciò. I critici sono
corretti nel temere il mondo senza dio e disperato del cyberpunk, ma ciò
che falliscono nel fare è di riconoscere la trascendenza del personaggio
cyberpunk attraverso la tecnologia. Dio può anche essere morto nel
mondo cyberpunk, ma la Sua morte lascia al neuromantico una strada verso
il cielo. Come dice Nietzsche in Così Parlò Zatathustra:
Prima Dio! Ma ora questo dio è
morto. Voi uomini più alti, questo era il vostro maggiore pericolo.
E' dal fatto che giace nella sua tomba che voi siete stati resusciati.
Solo ora il grande meriggio arriva; solo ora l'uomo più alto diventa
- signore... Dio è morto: ora vogliamo che l'übermensh viva.
(398-9)
In The Machine in the Garden Leo
Marx suggerisce che "la macchina porta il mito" (164) e che "la potenza
della macchina realizza un'antica profezia mitica" (201). Laddove Satana
cadde dal cielo, il neuromantico vola in alto verso stelle di silicio e
nel nuovo paradiso del cyberspazio, e così completa il ciclo di
letteratura e storia che Frye suggerisce. La moralità e la società
non sono state all'altezza del personaggio cyberpunk e con la tecnologia
e l'anarchia egli fa di tutto per costruirsi il proprio mito e la propria
religione; che siano di libertà, potere ed individualità.
This world rejects me
This world threw me away
This world never gave me a chance:
This world's gonna have to pay.
Well I don't believe in your institutions
I did what you wanted me to.
I'm like the cancer in your system
I've got a little surprise for you.
Something inside of me has opened
up its eyes.
Why did you put it there, did you
not realize.
This thing inside of me, it screams
the loudest sound.
Sometimes I think I could...
I'm gonna burn this whole world down.
(Reznor, Trent. nine inch nails. "Burn")
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opere
citate
Fonti primarie: Romanzi e
racconti:
- Baird, Wilhelmina
- Crashcourse. New York:
Ace Books, 1993.
- Clipjoint. New York: Ace
Books, 1994.
- Bear, Greg. "Petra."
Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology. Ed. Bruce Sterling. New York:
Ace Books, 1986. 105-124.
- Cadigan, Pat. "Rock On."
Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology. Ed. Bruce Sterling. New York:
Ace Books, 1986. 34-42.
- Gibson, William
- Neuromancer. New York:
Ace Books, 1984, tr. it. Neuromante, ed. Nord, 1986.
- Count Zero. New York:
Ace Books, 1986, tr.it. Gił nel ciberspazio, Mondadori,
1990.
- Mona Lisa Overdrive. New
York: Bantam Books, 1988, tr. it Monna Lisa Cyberpunk, Mondadori
1991.
- Virtual Light. New York:
Bantam Books, 1993, tr. it. Luce virtuale, Mondadori
1994.
- Laidlaw, Marc. "400 Boys."
Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology. Ed. Bruce Sterling. New York:
Ace Books, 1992. 50-65.
- Milton, John. Paradise
Lost. ed. Merrit Y. Hughes; New York: The Odyssey Press, 1962. tr. it.:
Paradiso Perduto, Grandi classici Mondadori, a cura di Roberto
Senesi
- Moss, Will et al, eds.
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- Nietzsche,
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- "Henry IV Part I." The
Riverside Shakespeare. Boston: Houghton Mifflin, 1974.
847-885.
- Stephenson, Neal. Snow
Crash. New York: Bantam Books, 1992.
- Williams, Walter Jon.
Hardwired. New York: Tor Books, 1986.
Interviste e lettere
- Cadigan, Pat. intervista tramite
Electronic Chat-line. 2 Dic, 1994, 22:57.
- Rucker, Rudy. E-mail dell'autore.
15 Ott, 1994, 20:17.
Fonti secondarie
Libri
- Campbell, Joseph
- Myths to Live By. New
York: The Viking Press, 1972.
- Interview. The Power of
Myth. Ed. Betty Sue Flowers. New York: Doubleday, 1988.
- Clurman, Harold. "Arthur Miller's
Later Plays." Arthur Miller: A Collection of Critical Essays. Ed.
Robert W. Corrigan. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, Inc. 1969.
- Ellul, Jacques. The
Technological Society. New York: Vintage Books, 1964.
- Frye, Northrop. Anatomy of
Criticism : Four Essays. Princeton: Princeton U. Press, 1957, tr. it.
Anatomia della critica, Einaudi1969.
- Holman, C. Hugh, & William
Harmon, eds. A Handbook to Literature. 5th ed. New York: Macmillan
Publishing Company, 1986.
- Marx, Leo. The Machine in the
Garden: Technology and the Pastoral Ideal in America. New York: Oxford
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- McArthur, Tom, ed. The Oxford
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