IL PROGRAMMATORE DI TESTI by Neal Stephenson
Snow Crash, uno dei più grandi romanzi di fantascienza
usciti negli ultimi anni, ipotizza un mondo reale popolato da personaggi
catapultati nel mondo virtuale del Metaverso. Abili agenti informatici,
signori della mafia, divinità sumeriche, magnati della comunicazione,
musicisti di tendenza, fattorini in skateboard e impavidi programmatori si
scontrano e collaborano in un bizzarro, ma fin troppo credibile, universo
di alienazione tecnologica. Di volta in volta, il lettore è invitato a
contemplare i virus del computer, il controllo dei media sulla mente
umana, la difesa della privacy. Tecnologia come forza del bene/male e
altre futuribili ma allarmanti conseguenze. Scrittore e programmatore,
Neal Stephenson, in un primo momento, aveva concepito Snow Crash
(uscito in Italia per la ShaKe) come un'adventure digitale. Scontratosi
poi con alcune barriere tecnologiche, ha seguito invece la via del libro.
L'autore, nei Ringraziamenti, allude allo sviluppo del progetto
"dalla visione al testo" e accenna al fecondo rapporto trasversale tra la
comunità informatica e quella fantascientifica. Di prossima pubblicazione
in Italia sempre per ShaKe, Diamond Age e Zodiac.
Hai affermato, nei Ringraziamenti del libro,
che Snow Crash era stato concepito inizialmente come
un'esperienza multimediale interattiva o almeno un'esperienza grafica
interattiva. Perché tutto questo non è avvenuto?
Il progetto prevedeva l'impiego di un Macintosh per creare la grafica
da utilizzare in un romanzo illustrato digitale, con possibili
estensioni per i media interattivi da realizzare successivamente. La
parte più difficile nel realizzare un romanzo così è quella di avere le
facce giuste (ecco perché i supereroi dei fumetti indossano le
maschere). Il mio socio Tony Sheeder, un pittore di Washington, e io
allestimmo un sistema che videoregistrava gli attori che recitavano
delle scene, e usavamo un frame grabber per digitalizzare i singoli
fotogrammi che dopo univamo alla grafica, utilizzando del software per
il paint già in commercio e un programma per l'elaborazione d'immagini
scritto da me.
Il MacII, che era il massimo a quel tempo, non era abbastanza veloce
per elaborare immagini, così installai una Transputer card e scrissi
l'elaborazione d'immagini.
Più tardi, visto che ci interessavamo ad altri media oltre alla
carta, estesi il sistema per creare un'elaborazione d'immagini
fotogramma per fotogramma, interfacciandolo a un videoregistratore in
3/4 attraverso un aggeggio chiamato Bcd-5000.
Tutto questo lavoro funzionò effettivamente e così mettemmo insieme
qualche presentazione che distribuimmo per New York, cercando di
interessare diversi editori. I problemi erano:
1) il livello della videocassetta non era abbastanza buono da
ottenere immagini di discreta qualità; capimmo così che avremmo dovuto
girare un vero video con tanto di acconciature, trucco, costumi, luci e
telecamere a noleggio. Il budget salì alle stelle come un'astronave;
2) tutti gli editori che vedevano il materiale pensavano fosse molto
buono, ma dopo un po' cambiavano velocemente atteggiamento. Allora era
un campo un po' troppo trascurato... tutto ciò succedeva molto tempo
prima che "digital media" diventasse una parola alla
moda.
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Hai detto che nel costruire il Metaverso è stato influenzato dal
libro Human Interface Guidelines della Apple
(Ahig). Puoi parlarcene un po'?
L'intera visione del Metaverso nasce da conversazioni oziose tra me e
un amico di nome Jaime Taaffe, quando si speculava su come la metafora
della scrivania del Mac potesse svilupparsi in tre dimensioni. Per
cominciare, abbiamo parlato di come rimpiazzare la scrivania con un
completo ufficio virtuale, un'idea che molta gente ha poi concepito per
conto proprio. Dopo di ciò, iniziai a sviluppare quest'altra idea,
cercando di immaginare come poter costruire una realtà virtuale
commerciabile.
L'idea di fondo che sta dietro l'Ahig è di non confondere le
metafore e questo è anche un importante principio dello stile
letterario. Così nel Metaverso, non si può fare il teletrasporto da un
luogo all'altro: lo spazio virtuale si comporta il più possibile come lo
spazio reale. Ad alcuni techies questo non piace, ma il
Metaverso non è fatto per i techies: è una versione nata
per essere commercializzata, destinata al consumo di massa, e la gente
normale è più tranquilla con uno spazio virtuale che funziona come
l'universo con cui ha familiarità.
Sei un programmatore e uno scrittore. Lo sei diventato
contemporaneamente e le due attività si sono evolute
parallelamente?
Non ho scritto della narrativa seria fino a 20 anni, ma ho iniziato a
programmare a 14. La mia scuola aveva una telescrivente con un vecchio
accoppiatore acustico, grazie al quale eravamo in grado di collegarci
con il computer centrale dell'università locale. Avevo perforato su
scheda i programmi in Basic, che caricavo e lanciavo. Quand'ero al
college programmavo in Fortran e Pl/1, a volte per lavoro per
l'università, a volte solo per puro divertimento. Quando nel 1984 uscì
il Mac, comprai il modello originale da 128K e, non appena fu
disponibile un compilatore, iniziai a programmarlo in Pascal. Come il
Mac divenne più potente e veloce, presi dell'hardware migliore ed
elaborai in Mpw Pascal, dopo in Object Pascal con MacApp, poi in C++.
Ora, tra tutti, userei il Lisp.
Il legame tra scrivere fiction e programmare è stato, per lo
più, alquanto sottile. Ho fatto sia l'uno che l'altro, raramente
entrambi nello stesso momento. Quando sono stato fortemente coinvolto in
un progetto narrativo, immergermi a programmare mi aiutava a chiarire le
idee, e viceversa. Snow Crash è stato uno sforzo nel tentativo di
unire i due interessi.
Stabilito il fatto che giustamente l'hardware sta progredendo,
prevedi nell'immediato dei titoli multimediali (interattivi o non) come
Snow Crash e, se così, preferiresti questo piuttosto
che lavorare al testo?
Questa è la domanda sul contenuto che sta avendo un po' d'attenzione
(sebbene forse non abbastanza) dai giochi mediali interattivi in
circolazione. Ho numerose idee per progetti simili e sto indagando come
renderli realizzabili commercialmente. Credo che avremo molti cattivi
titoli prima di cominciare a vederne di buoni. Il divario fra mentalità
altamente tecnologica della California del Nord e mentalità del
divertimento come business della California del Sud è molto più ampio di
quanto molta gente creda.
Più lavoro sull'interattivo, più apprezzo i semplici vecchi libri;
sto cominciando a manifestare una soggezione quasi divina per il potere
della parola scritta. Il testo è il medium definitivo, soprattutto per
raggiungere lo strato di popolazione più intelligente. Una delle idee
nidificate in Snow Crash è che nel futuro avremo due classi
sociali: una piccola, molto ricca e potente che legge tanto e una
grande, infelice che non legge affatto.
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