IL CYBERPUNK NEL CINEMA DEGLI ANNI NOVANTA by Anna Pazzaglia
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realizzata per l'esame del Corso di Teoria e tecnica delle comunicazioni
di massa
(prof. Pier Luigi Capucci), DAMS, Università di Bologna, A.A. 2002/2003
Le date topiche legate al cyberpunk sono il 1984, anno
di pubblicazione del romanzo Neuromante, di William Gibson,
il 1985 anno della convention di fantascienza ad Austin, Texas, e il
1986 che portò il
movimento all’attenzione generale con Mirroshades in cui
Bruce Sterling sostenne che il cyberpunk segnalava “una nuova alleanza,
un’integrazione fra la tecnologia e la controcultura degli anni
ottanta”. Il neologismo "cyberpunk" appare a metà degli
anni ottanta e suona come una contraddizione in termini: la ribellione
del punk coniugata all’uso delle nuove tecnologie. Se inizialmente
il termine indicava solo un gruppo ristretto di giovani scrittori americani
che stavano cambiando la scena della fantascienza, in breve il termine
venne esteso a settori consistenti del movimento underground che praticavano
un uso non convenzionale della tecnologia come l’hackeraggio o
il phone-phreaking, rivendicando la libertà dei “nuovi
territori del ciberspazio”.
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Il Cyberpunk
Una data di nascita?
Le date topiche legate al cyberpunk sono il 1984, anno
di pubblicazione del romanzo Neuromante, di William Gibson,
il 1985 anno della convention di fantascienza ad Austin, Texas, e il
1986 che portò il
movimento all’attenzione generale con Mirroshades in
cui Bruce Sterling sostenne che il cyberpunk segnalava “una nuova
alleanza, un’integrazione fra la tecnologia e la controcultura
degli anni ottanta” [1]. Il neologismo "cyberpunk" appare a metà degli
anni ottanta e suona come una contraddizione in termini: la ribellione
del punk coniugata all’uso delle nuove tecnologie. Se inizialmente
il termine indicava solo un gruppo ristretto di giovani scrittori americani
che stavano cambiando la scena della fantascienza, in breve il termine
venne esteso a settori consistenti del movimento underground che praticavano
un uso non convenzionale della tecnologia come l’hackeraggio
o il phone-phreaking, rivendicando la libertà dei “nuovi
territori del ciberspazio” [2].
Il genere Cyberpunk
Il cyber è riconoscibile per alcune caratteristiche che lo contraddistinguono
come:
- La presenza di una catastrofe di portata apocalittica,
che vede l'umanità versare
in una condizione di alienazione e di affannosa ricerca di autenticità,
di ordine "originale".
-La finzione, divenuta categoria dell'essere e dell'esistenza
dalla quale, è possibile
la fuga solo attraverso l'adattamento o l'utilizzo 'rovesciatò della
stessa tecnologia alienante [3].
-La vita trasformata nel gioco per vivere o sopravvivere
costantemente in bilico fra predestinazione e libero arbitrio.
-Le caratteristiche del gioco come ad esempio il rischio
forse costituiscono una delle chiavi di lettura del genere, che propone
lo stereotipo “cyber-letterario” del
giocatore: ci troviamo di fronte ad un adulto che sperimenta e che giunge
all'assunzione consapevole dei propri limiti; in questo mondo ostile
egli viaggia e ricerca la risoluzione di un enigma, quello del senso
dell'esistenza.
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Il Cyberpunk nella letteratura
Il Cyberpunk costituisce il primo tentativo di riflessione
sui fenomeni che hanno evidenziato un cambiamento di sensibilità estetica.
Sono le tecnologie che simulano automaticamente l’attività mentale
a mutare la percezione quotidiana dell’ambiente e la forma delle
relazioni sociali. Le opere evidenziano un carattere doloroso estatico
e visionario. Il principale referente in proposito è William Burroghs,
ma i nomi da segnalare sono tanti: Philip Dick, Norman Spinrad, Ballard
per la letteratura di fantascienza. Burroghs sembra intuire il “carattere
virale del segno” [4], la potenzialità di un linguaggio
che agisce come un virus interferendo, invadendo in continua mutazione.
Le tecnologie diventano allora un mezzo per espandere
il contagio del virus-linguaggio. L’operazione stilistica avviene
sulla lingua e sulla struttura narrativa: gli avvenimenti non avvengono
più in
successione e non si svolgono sullo stesso piano di realtà. Dobbiamo
abbandonare l’idea di una realtà sequenziale se vogliamo
comprendere un racconto come Neuromante, in cui gli eventi
si svolgono su terreni di referenza diversi con un passaggio cibernetico,
il linguaggio diventa macchina e funziona come protesi informatica e
telematica.
Gibson parla di "neuromanzia", la divinazione telematica e informatica
per comprendere e interpretare i segnali provenienti dalla rete neuronica
come se fossero presagi, anticipazioni di quello che sta per accadere.
Nella musica i riferimenti sono da ricercare nel punk anni settanta e
nella sperimentazione elettronica come l’ambient-music. I nomi:
Brian Eno, Philip Glass, Laurie Anderson, Jon Hassel.
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Il Cyber tra anni ‘60 e ‘90
La "cyberdelia" degli anni novanta riconcilia gli impulsi
degli anni sessanta con con l’infomania dei novanta,
non dimenticando di ammiccare allo spirito new age. E' così che
negli anni novanta il confine tra tecnico e hippie non esiste più,
come afferma Sterling: “... gente di questo tipo può avere...
un cane con un fazzoletto a pallini intorno al collo, ma è anche
molto probabile che possieda un Macintosh da molti megabyte che fa girare
software
per sintetizzazione Midi e simulazioni frattali psichedeliche” [5].
Le simulazioni frattali psichedeliche diventano per
Rushkoff l’emblema
delle sottoculture cyberdeliche (etichettate come Cyberia),
simboli dell’unione
cyber-hippie, in Inghilterra identificati col termine “zippie” (Zen-inspired
pagan professional). Questo personaggio è incline all’uso
di droghe definite intelligenti (smart drugs): piracetam, vasopressina
oppure dei cosiddetti potenziatori cognitivi. “Gli anni novanta
sono solo gli anni sessanta capovolti” [6], ovvero nulla sembra
essere cambiato: il rock classico domina nelle radio, Jimi Hendrix è riportato
in vita dal rocker Lenny Kravitz che porta un omaggio allo stile e alle
sonorità del suo predecessore.
Oliver Stone ha fatto risorgere il primo gruppo rock psichedelico con
The Doors e ha riportato alla mente le immagini del Vietnam
con Platoon.
Il 1994 è stato l'anno in cui è riapparsa la mitica Woodstock,
operazione commerciale dal “modico” prezzo di 135 dollari
a testa. Sono proprio gli anni sessanta il punto di partenza della cultura
informatica estrema, e non esistono riviste che non riportino motti e
proclami di volti familiari del passato, come quelli dell'ex membro dei
radicali dell'Lsd Merry Prankster.
Note
1) Antonio Caronia, Domenico Gallo, Houdini
e Faust, Milano, Baldini & Castoldi, 1997, p. 7. [back]
2) Antonio Caronia, Domenico Gallo, cit.,
p. 8. [back]
3) http://www.sfi.it/cf/articoli/boracchi2.htm [back]
4) Franco Berardi, Cancel & più cyber
che punk, Bologna, Synergon, 1992, p. 63. [back]
5) Mark Dery, Velocità di fuga:cyberculture
a fine millennio, Milano, Feltrinelli, 1997, p. 30. [back]
6) Mark Dery, cit.,
p. 27. [back]
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Cybermovies
Blade Runner: un precursore
Il suo valore per la cultura cyberpunk risiede
nella tensione irrisolta, nell’ambiguità e nella complessità che
lo permeano, Blade
Runner è ancora pervaso dalla paura rimossa dall’uomo
di riconoscere che “l’altro da sé è il sé senza
alcuna certezza della propria origine e del proprio futuro” [7],
dal timore inconfessabile di scoprirsi replicanti, magari di generazioni
inferiori. Questa paura latente e inespressa è il fattore che
distanzia maggiormente il film dalla poetica cyberpunk, è l’elemento
che ne fa un precursore, un antesignano, piuttosto che una sua compiuta
espressione. Nella società del futuro dipinta dalla nuova narrativa
l’integrazione tra uomo e tecnologia è un fatto ormai
compiuto. I personaggi cercano coscientemente l’ibridazione con
la tecnologia, sia tramite alterazioni tecno-cibernetiche, sia attraverso
la manipolazione genetica. Ciò che nel film è visto come
devianza (la manipolazione genetica è finalizzata alla creazione
di potenti ed efficaci schiavi da sfruttare) nei romanzi cyberpunk è ormai
divenuta la norma.
In Blade Runner il confine tra l’uomo
ed il suo simulacro diviene labile, invisibile, impalpabile e provoca
intrinsecamente e irreparabilmente
inquietudine e smarrimento.
La separazione tra naturale e artificiale sembra essere identificata
per la società di Blade Runner con la capacità di
provare emozioni, sentimenti: l’anima, che da sempre si presenta
come l’elemento distintivo dell’uomo, che lo innalza al di
sopra delle altre creature dell’universo.
Il film è una profonda riflessione sulla nostra
incapacità di “orientarci” in
un orizzonte dominato dall’artificio, in un mondo in cui persino
gli animali autentici sono stati sostituiti con le loro copie tecnologiche. “Il
tema fondamentale del film è lo sforzo dello sguardo di rompere
l’opacità, di aprirsi una via al di là dei muri e
dentro i corpi, per renderli trasparenti e penetrare la dimensione segreta
che può dirci che cosa è umano e cosa non lo è.” [8]
Cybermovies
Canova afferma: "Da qualche tempo a questa parte...
l'avvento delle nuove tecnologie digitali e informatiche... ha mutato
in profondità la
natura stessa del cinema: che da macchina per la riproduzione del mondo è diventato
sempre più una macchina per la produzione di mondi possibili" [9].
Il cinema, che per quasi un secolo si è basato su procedimenti
chimici fisici che consentono di impressionare una pellicola e di ricreare
sullo
schermo l'illusione ottica del movimento, e che ha sempre fornito la
certezza di rinviare ad un mondo reale improvvisamente smarrisce la contiguità ontologica
con il reale e la sostituisce con un sorprendente algoritmo matematico.
Per Canova "appartengono... al cybermovie quei film che non stanno
mai del tutto né di qua (nel territorio collaudato e cartografato
della realtà e dell'immagine-impronta) né di là (nei
territori della virtualità pura e di un 'sintetico' del
tutto immemore di qualsivoglia rapporto con la 'realtà'".
E' un cinema che nasconde immagini di sintesi, che ci spinge sempre a
interrogarci su ciò che vediamo sullo schermo e che è divenuto
il luogo del "dubbio metodico sui dogmi del visibile" [10];
il cinema che è già oltre
il passato ma non riesce ancora a progettare un futuro. Proprio in questa
tensione verso il futuro e nella perdita della sua immaginabilità,
il cybermovie trova al tempo stesso il suo limite e la sua grandezza. [11]
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Cybermovies anni ‘90: carne e metallo, Crash,
il “cyber
tangibile”
Crash si può considerare come la messa
in scena di personaggi che da una condizione di non-emozione ricercano
in modo estremo e ossessionante
la via per ritrovare i sentimenti.
Il romanzo Crash è scritto nel 1973 e si inserisce
perfettamente tra la fine dell’era post-industriale, che ha generato
l’alienazione (catene di montaggio, cicli produttivi, ritmi di
vita ripetitivi), e l’inizio dell’era tecnologica, che ha
prodotto la spersonalizzazione dell’essere umano. Ballard [12]
considera l’automobile un prolungamento del corpo umano, che diventa
metafora dell’era tecnologica. I protagonisti hanno bisogno di
uno stimolo esterno meccanico per tentare di riappropriarsi delle proprie
emozioni.
Per questo mettono in atto una serie di eventi estremi come gli incidenti
stradali per ritornare a sentire. Per dare allo spettatore la visibilità di
tale condizione, Cronenberg punta a una recitazione caratterizzata da
una mimica facciale praticamente inesistente da parte degli attori, in
modo che si colga lo stato di profonda apatia vissuto dai protagonisti.
Come Ballard, anche il regista canadese usa una narrazione
gelida analitica ed essenziale sui personaggi, e fa uso di primi piani
che risultano invasivi
rispetto all’ambiente circostante.
L’esasperazione delle scene sessuali, mai fini a se stesse, non è altro
che una riproduzione visiva della nevrotica ripetitività, la messa
in scena di un’ossessione profonda e consciamente inseguita da
tutti i personaggi. In Crash il corpo è ancora presente,
tangibile. Nella realtà virtuale il corpo si smaterializza. La
difficoltà arriva al momento della rappresentazione, per cui la
smaterializzazione è presente solo a livello teorico però non
trova un'equivalente rappresentazione cinematografica. Anche la presenza
degli effetti speciali non serve alla rappresentazione. Il film che cerca
di andare oltre è Matrix, che è un simulatore della realtà.
Nuovi mondi virtuali: The Matrix,
"il cyber intangibile"
La regia è dei fratelli Wachowsky divenuti celebri
con Bound;
il loro cinema è visionario, fatto di attesa e di ricerca di coinvolgimento
attivo dello spettatore. Per questo film i registi si avvalgono di una
nuova tecnica di ripresa; la bullet-time photography o flow
motion, che
permette di riprendere ogni secondo 12.000 fotogrammi che poi vengono
assemblati dal computer con lo scanner.
The Matrix realizza la venuta del Dio annunciato
in Dark City. Un Dio capace di costruire nuovi mondi virtuali,
realtà parallele
che contengono al loro interno una inconsapevole razza umana. E' un
Dio "incarnato" in una macchina, in un programma, un Dio fatto
di dati e codici. E' The Matrix. E' la macchina
che si ribella al suo creatore e assume il controllo su di esso e sul
suo mondo. Macchine in grado sostituire la razza umana fino a ridurla
in schiavitù.
The Matrix parte da questo scenario futuribile
per raccontare il tentativo da parte della razza umana di riappropriarsi
del proprio
mondo. The Matrix è un film sotto ogni aspetto eccessivo,
esagerato: iperviolento, ipervisionario, iperveloce e ipercomplesso.
Ma soprattutto The Matrix mostra la sua struttura: l'ipertesto
[13]. La figura più semplice
attraverso la quale questo eccesso si rende manifesto è la citazione.
La citazione lega lo spettatore al testo filmico e lo spinge al di fuori
di esso. Due forze che si oppongono. Così si rimane sospesi in
balia di forze uguali ma contrarie.
I riferimenti sono le finestre che permettono di accedere
ad altri mondi, di navigare praticamente all'infinito all'interno del
testo contenitore,
dell'ipertesto, in questo caso il film: The Matrix. The
Matrix come storia compendiata del cinema di fantascienza: Dark
City, Brazil, Alien, Terminator
II, Blade Runner... The Matrix come
sintesi del cinema di genere [14]: Hong Kong movies, spaghetti western,
sci-fi, kung fu movies, noir, thriller, manga giapponesi... Oriente ed
occidente. The Matrix e il rapporto con la letteratura:
William Gibson, Aldous Huxley, Philip K. Dick. The Matrix e
la religione cattolica: la concezione di due mondi, uno visibile e tangibile,
l'altro
invisibile ed intangibile è un tema ricorrente nella Bibbia. La
fede in qualcosa che non si può né vedere né toccare è alla
base del cristianesimo.
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eXistenZ: la tecnologia,
la carne e il gioco
eXistenZè la
fusione dell’uomo con la macchina,
della carne con il virtuale, del corpo con le nuove tecnologie; è confusione "tra
realtà (filmica) e gioco, tra gioco (filmico) e film, tra film
e realtà (reale)" [15]. Si crea insomma un clima di avvicinamento
tra gli spettatori in sala ed i partecipanti-attori al gioco-film. eXistenZ coinvolge
attivamente tanto il giocatore quanto lo spettatore.
Quando il film comincia il gioco è già cominciato, così come
quando il film termina non abbiamo la certezza che con esso sia finito
anche il gioco. Il gioco deborda dal film, straripa dallo schermo, dalla
sua dimensione spazio-temporale e simula l’invasione del mondo
reale a cui si sovrappone. eXistenZ non è che un
meta-discorso caratterizzato da piani che si intersecano e si rincorrono
all’infinito facendoci perdere di vista il principio di tutto.
Paradossalmente nell’atmosfera surreale di eXistenZ,
in questo mondo impalpabile, il vero protagonista è la carne.
Il pod, che permette il gioco è completamente costituito
da materiale organico proveniente da anfibi-mutanti. Questa inedita piattaforma
di
gioco è collegata
direttamente al sistema nervoso grazie al suo umbycord (una
sorta di cordone ombelicale), che viene inserito nella bioporta alla
base della
spina dorsale dei giocatori. La tecnologia non è più altro
da noi, il pod è un organismo vivente “protesi di carne” che
vive in simbiosi con l'uomo stesso.
Cronenberg ci parla di un futuro a nostra misura. Ci
permette di vivere in un gioco che riplasma la realtà oggettiva,
e azzera i confini tra certezza e allucinazione. Non si può fare
a meno di una bioporta per partecipare al gioco. Ci sono norme che disciplinano
il commercio
delle bioporte, ma è facile aggirarle: un garagista con una certa
esperienza ce la può innescare senza troppi rischi per un modico
compenso. Se poi stiamo attenti ad inserire bene nella bioporta lo "spinotto" del
pod - una specie di cordone ombelicale collegato ad una specie di feto
- ed accarezziamo con delicatezza il pod stesso, possiamo esser sicuri
di rinascere da protagonisti in un mondo virtuale. Se giochiamo bene,
noi saremo i vincitori della battaglia per l'esistenza. Per un'esistenza
priva di logica, insensata, violenta, sensuale e folle, che continua
quella altrettanto insensata, ma anonima, di tutti i giorni.
Il film ci presenta una possibile, irreversibile crisi
dei concetti di identità fisica indotta da uno sviluppo tecnologico così intenso
da ridurre l’uomo a un terminale; e la macchina, rinnovata in una
struttura organica e vivente, finisce per gestire esistenza e trascendenza
dell’uomo stesso.
Sembra che l'ispirazione per il film sia venuta a Croneberg nel 1995,
dopo un'intervista a Salman Rushdie, artista perseguitato per le sue
creazioni.
Lo sceneggiatore, attore, regista Don McKellar (nel ruolo di Ted Pikul)
ha firmato e interpretato anche Last Night.
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Note
7) http://www.ondarock.it/Bladerunner.html [back]
8) http://www.sfi.it/cf/articoli/boracchi2.htm [back]
9) http://www.mabuse.it/Cyberpunk.htm [back]
10) Ibidem. [back]
11) Ibidem. [back]
12) http://www.intercom.publinet.it/crash.htm [back]
13) Ibidem. [back]
14) http://www.revision.com/ci_matr.htm [back]
15) http://www.fenyce.net/existenz.html [back]
Conclusioni
Con Crash l’uomo ricerca disperatamente
l’emozione
perduta anche attraverso l’uso di una protesi meccanica, con The
Matrix si trova a vivere in una realtà pilotata da entità superiori,
e con eXistenZ gli universi futuribili di Matrix sono
diventate realtà raggiungibili da chiunque possa “investire” una
modesta soma in una bioporta, il passaporto organico per mondi intangibili.
L’uomo
che ha a che fare con il cyber è un uomo che “indaga” la
vita, una persona che vuole andare oltre e che è sempre alla ricerca
di “un altrove possibile”, inteso come istantanea della propria
interiorità (Crash), come esplorazione di un nuovo mondo
paralelo divenuto fenomeno di massa (eXistenZ), e come affermazione
della vita e dei valori umani contro le entità superiori (The
Matrix). Una
persona che entra in contatto con il cyber sembrerebbe l’individuo
più adatto a “distaccarsi dalla vita”, e invece paradossalmente
diventa colui che indaga se stesso (Crash), che scopre nuove
realtà (eXistenZ),
che combatte (The Matrix). L’uomo cibernetico è un
uomo più “vivo” che mai.
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Bibliografia e sitografia
Antonio
Caronia, Domenico Gallo, Houdini e Faust,
Milano, Baldini & Castoldi, 1997.
Franco
Berardi, Cancel & più cyber
che punk, Bologna, Synergon, 1992.
Franco
Berardi, Mutazione e cyberpunk, Genova, Costa & Nolan,
1994.
Mark
Dery, Velocità di fuga: cyberculture a fine millennio,
Milano, Feltrinelli, 1997.
Pier
Luigi Capucci, Realtà del virtuale,
Bologna, Clueb, 1993.
Siti Web
http://www.cinemastudio.com/archivio/numero007/articoli/cronenberg.htm
http://www.delos.fantascienza.com/articoli/?14106
http://www.delos.fantascienza.com/articoli/32423
http://www.fantafilm.it/Schede/1991B/99-4.htm
http://www.fantascienza.com/scf
http://www.fantascienza.com/cinema/matrix/index.html
http://www.fenyce.net/existenz.html
http://www.intercom.publinet.it/crash.htm
http://www.intercom.publinet.it/intCronen.htm
http://www.intercom.publinet.it/ic11/Ballard.htm
http://www.kultunderground.org/w9612/crash.htm
http://www.mabuse.it/Cyberpunk.htm
http://www.ondarock.it/Bladerunner.html
http://www.sfi.it/cf/articoli/boracchi2.htm
http://www.strano.net/copydown/ragnatela/juri.htm
http://www.revision.com/ci_matr.htm
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